Xamkin yhteiskehittämisen tapahtumat, kuten hackathonit, Design jamit tai ideariihet, rakentavat siltaa opiskelijoiden ja työelämän välille. Yhteiskehittämisessä (value co-creation) osapuolet luovat jotain uutta yhdessä. Tuloksena syntyy jotain, millä on arvoa.

Yhteiskehittäminen on vertaisten kesken tapahtuvaa yhteistyötä ja perustuu samanaikaiseen tekemiseen. Mukaan voidaan ottaa kaikkia niitä osapuolia, joita kehittämisen aihe koskettaa. Yksin tekeminen ilman rikastavaa vuorovaikutusta ei ole yhteiskehittämistä.

Tämän sivuston sisältö perustuu sekä aihealueen tutkimuksiin että käytännön kokemuksiin Xamkin Symbioosi-hankkeessa. Käytännön kokemusta on hankittu osallistumalla, havainnoimalla ja arvioimalla yhteensä 15 yhteiskehittämistapahtuman suunnittelua, toteutusta ja tuloksia vuosina 2019–2021.

Kokemukset on koottu myös oppaaksi erityisesti opettajille, mutta myös muille asiasta kiinnostuneille.

Opiskelijoille

Opettajille

Kumppaneille

Kaksi henkilöä katsoo läppärin näyttöä.

LUENTOVIDEOITA

Sormi osoittaa kuvaa läppärin näytöllä.

TUTKITTUA TIETOA

Yhteiskehittämisen formaatteja

Korkeakouluissa on toteutettu paljon erilaisia innovaatioleirejä, -tapahtumia ja -maratoneja, joiden muoto noudattelee pitkälti yhteiskehittämistä. Tapahtumia ja yhteiskehittämistä voi toteuttaa joko valmiiden formaattien eli muotojen mukaan, tai niistä voi yhdistellä omaan opetukseen sopivan mallin.

Tässä on esitelty yhteiskehittämisen formaateista häkkääminen, hackathon, Design jam, työpaja ja aivoriihi. Oppaassa kerrotaan lisää formaateista, esimerkiksi Living lab- ja työpajamenetelmistä.

Häkkääminen

Häkkääminen ja hackathon ovat termeinä yleistyneet kuvaamaan kaikkea yhteiskehittämistä, vaikka kyseessä ei olisikaan hackathon-tapahtuma termin alkuperäisessä merkityksessä.

Hackathon on yhdessä kehittämistä avoimen teknologian kulttuurissa. Tausta-ajatuksena on halu osallistua, tuottaa lisäarvoa osana yhteisöä ja oppia itse. Hackathon-termi on yhdistelmä englannin kielen sanoista hacking ja marathon. Hackathonien juuret ovat 1960-luvulla, mutta laajempi käyttö ohjelmistokehityksessä alkoi 1990-luvulla.

Hackathoneissa eri osaajat kokoontuvat ratkaisemaan kehittämishaasteita tiimeinä tai joukkueina. Tavoitteena on nopea, fokusoitu ja intensiivinen ideoiden synnyttäminen tietyssä paikassa tai verkkoalustalla. Luonteva jatko tapahtumalle on tulosten jatkokehitys innovaatioiksi, keksinnöiksi tai start-upeiksi.

Häkkäämistä tehdään sekä yritysten sisäisinä tapahtumina että avoimina tapahtumina eri aloilla, yrityksissä ja julkisella sektorilla.

Hackathon

Hackathoneissa eri osaajat kokoontuvat ratkaisemaan annettuja kehittämishaasteita tiimeinä tai joukkueina. Tavoitteena on nopea, fokusoitu ja intensiivinen ideoiden synnyttäminen tietyssä paikassa tai verkkoalustalla. Tulosten jatkokehitys innovaatioiksi, keksinnöiksi tai start-upeiksi on luonteva jatko tapahtumalle.

Hackathonin tyypillisiä piirteitä:

– Haasteet liittyvät teknologian kehitykseen.

– Kesto vaihtelee muutamasta tunnista aina yön yli muutamaan päivään.

– Kilpailullisuus: joukkueet kisaavat keskenään ratkaisujen paremmuudesta.

– Tulokset ovat tyypillisesti demoja, prototyyppejä tai proof-of-concept-tasoisia tuloksia, jotka ovat jalostuskelpoisia.

– Osallistujia on useista kymmenistä aina satoihin.

– Tapahtumat ovat rentoja ja epämuodollisia.

Pidemmissä tapahtumissa tarjotaan myös ruokaa, juomaa, viihdettä ja mahdollisuus rentoutumiseen ja lepoon.

Design jam

Hackathon on pohjana monille muunnelmille, kuten design jameille. Jameissa on vastaava rakenne, vaiheet ja työelämäkumppanit kuin hackathoneissa, mutta digitaaliset elementit ja koodaus eivät ole välttämättömiä. Tavoitteena on paitsi yhteinen ideoiden tuottaminen myös voimaantuminen.

Design jamien tyypillisiä piirteitä:

– Tapahtumat ovat 1–2 päivän mittaisia.

– Osallistujat tekevät luovien alojen, kulttuuri- ja palvelualojen ongelmanratkaisua ja haastetehtäviä.

– Osallistujia on useista kymmenistä aina satoihin.

– Jakaudutaan 3–5 hengen pienryhmiin työskentelemään.

– Käytetään aivoriihen (brainstorming) ja palvelumuotoilun menetelmiä.

– Tapahtumat ovat rentoja ja epämuodollisia.

– Toimintaan sisältyy usein myös idean nopeaa esitestaamista.

– Tuloksena voi syntyä esimerkiksi ratkaisuideoita, prototyyppejä, konsepteja, malleja tai käyttäytymisen havaintoja.

Työpaja

Työpajat (workshop) sopivat työskentelyyn, jossa kehittämisen kohteena oleva aihe jaetaan teemoihin tai osa-aiheisiin pienryhmien työstettäväksi. Työpaja on itsenäinen yhteiskehittämisen muoto. Pienryhmät voivat käyttää itsenäisesti erilaisia ideointi- ja arviointimenetelmiä.

Työpajan tyypillisiä piirteitä:

– Laajempi aihe jaetaan osa-aiheiksi eri pienryhmille.

– Pienryhmät esittelevät tuotoksensa toisille ryhmille.

– Tuloksena syntyy ryhmien tuotoksista koottu kokonaiskuva aiheesta.

Aivoriihi

Aivoriihi (brainstorming) on luovan ongelmanratkaisun perusmenetelmä, joka on usein osa hackathonin, design jamien tai työpajaryhmien ryhmätyöskentelyä.

Aivoriihen tyypillisiä piirteitä:

– Tavoitteena on tuottaa suuri määrä ideoita.

– Menetelmässä vallitsee salliva, myönteinen ilmapiiri ja tunnelma.

– Aivoriihelle tarvitaan vetäjä, joka ohjaa ja rytmittää prosessia.

– Lämmittelyvaiheessa pyritään vapautumaan ennakkoluuloista ja rajoituksista.

– Ideointivaiheessa vetäjä kirjaa kaikki ideat ja kannustaa osallistujia.

– Ideointivaiheessa ei kritisoida mitään ideaa.

– Ideointi-, ideoiden arviointi- ja valintavaihe pidetään toisistaan selvästi erillisinä.

– Kesto on muutamia tunteja kerrallaan, ja prosessiin kuuluu useita vaiheita.

– Tuloksena suuresta ideamäärästä saadaan arviointikriteerien perusteella valittua pieni määrä ideoita jatkokehittämistä varten.

Seuraava taulukko kokoaa yhteen formaattien ominaisuuksia.

Kuvassa kolme iloista opiskelijaa.

Onnistumisen edellytykset

Onnistuneeseen yhteiskehittämiseen tarvitaan monen toimijan samansuuntaista tahtoa ja pyrkimyksiä.

Seuraavaan listaan on tiivistetty onnistumisen kannalta keskeiset tekijät, joita myös käsitellään tarkemmin opettajan oppaassa:

  1. Yhteiskehittämisellä on luonteva yhteys opintojaksoihin.
  2. Toimeksiantajat ja kumppanit sitoutuvat mukaan.
  3. Opiskelijat muodostavat monialaisia ryhmiä.
  4. Haastetehtävät ovat opiskelijoita kiinnostavia, ja kehittämisellä on jatkuvuutta.
  5. Opiskelijoilla on valmiudet yhteiskehittämiseen.
  6. Yhteiskehittämisen ilmapiiri on rento ja tukee luovaa ja tavoitteellista yhdessä tekemistä.
  7. Sallitaan kokeilut ja epäonnistuminen.

Tulosten omistusoikeus

Tapahtumissa syntyvien tulosten omistusoikeus pitää aina sopia etukäteen. Omistusoikeudesta voidaan sopia esimerkiksi seuraavan mallin mukaan.

Tulosten omistusoikeus

Hackatonissa syntyneiden tulosten ja konseptien (yhdessä jäljempänä ”aineisto”) omistusoikeus kuuluu opiskelijalle riippumatta siitä ovatko aineistot tekijänoikeudella suojattavia tai ei. Yhteistyössä aikaansaatu aineisto kuuluu yhteisesti sille ryhmälle, joka aineiston on aikaansaanut elleivät osallistujat ole keskinäisesti muuta sopineet.

Opiskelija myöntää Toimeksiantajalle ei- yksinomaisen oikeuden käyttää ja muokata aineistoa riippumatta siitä, onko aineisto tekijänoikeudella suojattuja. Vapaa, pysyvä, ajallisesti ja maantieteellisesti rajoittamaton käyttöoikeus koskee aineiston hyödyntämistä Toimeksiantajan organisaation käytössä. Aineistoa käyttäessään Toimeksiantajan tulee kunnioittaa tekijänoikeutta. Tulosten edelleen luovuttamisesta tulee sopia erikseen opiskelijoiden ja Toimeksiantajan kesken.

Xamkilla ja (lisää nimi) on oikeus käyttää aineistoa opetus-, tutkimus ja markkinointitarkoituksiin tekijänoikeuksia kunnioittaen ja siinä laajuudessa kuin salassapitovelvollisuus käytön sallii.

Opiskelija vakuuttaa, että hän ei tietoisesti käytä muiden oikeuksia loukkaavaa aineistoa. Käyttäessään kuvia ja tekstiä tekijänoikeuslain sitaattisäännösten nojalla opiskelija ilmoittaa alkuperäisen teoksen tekijän, valokuvaajan ja lähteen.

Ownership of the results and concepts

Ownership of the results and concepts created in Hackaton (collectively, the “Materials”) belongs to the student, regardless of whether the materials are copyrighted or not. The material created in co-operation belongs jointly to the group that created the material, unless otherwise mutually agreed by the participants.

The student grants the Client a non-exclusive right to use and modify the material, regardless of whether the material is protected by copyright. Free, permanent, unlimited access in time and geography applies to the utilization of the material for the use of the Client’s organization. When using the material, the Client must respect copyright. The further handing over of the results must be agreed separately between the students and the Client.

Xamk and (add name) reserve the right to use the material for educational, research and marketing purposes with respect to copyright and to the extent permitted by the obligation of confidentiality.

The student declares that he / she does not knowingly use material that violates the rights of others. When using images and text under the citation provisions of the Copyright Act, the student indicates the author of the original work, the Photographer and the source.