Digitaidot ovat kansalaistaitoja ja niitä tarvitaan yhä enemmän. Digitaidot eivät ole itsestäänselvyys ja digitaalisen maailman ulkopuoliseksi jäämisen riskeiksi on tunnistettu muun muassa korkea ikä, matalampi koulutustaso, työelämän ulkopuolella oleminen, huono terveydentila ja krooninen sairaus. Vammaisten ja etenkin kehitysvammaisten digisyrjäytyminen on myös oma lukunsa tässä asiassa ja sosiaalisen oikeudenmukaisuuden kysymys. Tiedonsaannin esteet voivat kasvattaa entisestään kuilua etenkin kehitysvammaisten ihmisten ja muun väestön välillä, kertoo Duplaga (2017) tutkimuksessaan.

Sosionomi-opiskelija Tiina Göy syventyi aiheeseen PeliKlaani-hankkeen pyynnöstä ja kehitti omaan työhönsä toimintatapoja, joilla Kerimäen vanhusten ja vammaisten tuki ry:n kehitysvammayksikössä asuvien aikuisten digitaitoja lähdettiin kehittämään. Yksikön muut työntekijät olivat mukana kehittämistyössä ideoimassa ja tukemassa kehittämistyötä mm. osallistumalla ohjaushetkiin ja lainaamalla välineitä tilaisuuksiin.

Asukkaista suurin osa ei omista esimerkiksi älypuhelimia tai muita päätelaitteita ja nekin jotka omistavat, tarvitsevat vahvaa tukea niiden yksinkertaisimpaankin käyttöön. Työpaikalla on käytetty aiemminkin digitaalisia menetelmiä ryhmätuokioissa, mutta lähinnä niin, että ohjaaja on käyttänyt laitetta. Digitaalisen osallisuuden kokemus ja digivalmiuksien kehittyminen edellyttävät myös asukkaan toimijuutta.

 

Digitaalista osallisuutta kehitysvammaisille

 

Kehittämisen tavoitteena oli lisätä kehitysvammaisten asukkaiden osallistumista ja osallisuuden kokemusta digitaalisista sisällöistä, sekä taitojen kertyminen laitteiden ja niihin tarvittavien taitojen oppiminen. Asukkaat otettiin mukaan tuokioiden suunnitteluun ja lähtökohtana pidettiin osallistujien esittämiä toiveita ja tarpeita. Pyrittiin myös esittelemään uusia aihealueita, joita osallistujat eivät alkuvaiheessa välttämättä osanneet itse toivoa. Ajatuksena oli, että osallistujien suunnitteluosallisuus paranisi sitä mukaa, kun heille kertyy kokemuksia toiminnasta.

 

Osallistujien kanssa myös kuvattiin yksinkertaisia kuvallisia ohjeita tulevaa käyttöä varten. Käytäntö osoitti varsin pian, että suurin ongelma digitaalisten laitteiden käytössä oli ryhmäläisten hienomotorinen tottumattomuus laitteiden käyttöön. Haasteita tuotti esimerkiksi oikean painovoimakkuuden ja -ajan löytyminen.

Kokeilun lopussa tieto ja ohjeet koottiin oppaaksi, joka sisältää toimintaideoita, vinkkejä ryhmän ohjaajalle sekä kuvia ryhmiin osallistuvia varten. Opas on tehty Papunet-sivuston Papuri-kirjatyökalulla.  Opasta voi lukea digitaalisena versiona tai sen voi tulostaa vihkoseksi. Se on kirjoitettu helppolukuiseksi ja tarkoituksena on, että ryhmän ohjaaja ja ryhmäläiset voivat tutustua siihen tasaveroisesti yhdessä.

Asiakkaiden osallisuus huomioitiin tuokioissa niin, että he saivat esimerkiksi päättää, mitä tahtovat katsella, kuunnella tai pelata. Laitteiden käytössä opastettiin ja autettiin niin, että kaikki pääsivät kokemaan onnistumisia. Asukkaiden kokema osallisuus lisääntyi kehittämisen ja kokeilujen myötä. Toivemusiikkituokiot ja hauskat eläinvideot nousivat useimmin toivotuksi toiminnaksi, joten niitä myös toteutettiin eniten. Digiosallisuuden kehittämiseen liittyi myös haasteita, kuten ryhmän kognitiiviset kyvyt. Tämä tarkoittaa muun muassa sitä, että esimerkiksi ryhmäläisten mielipiteiden kartoittamiseen tarvitaan lisää erilaisia, kongitiivista ajattelua helpottavia mielipidekyselyitä ja toimintatapoja.

Kuva: Tiina Göy, kuvanmuokkaus: Avatoon

Kirjoittajat: Sosionomiopiskelija Tiina Göy, toimittanut PeliKlaani-hankkeen projektipäällikkö Kirsi Purhonen