Virtual Reality Games Hack 5.-7.9.2018, Game Lab, Kotkan kampus

VR-pelit ovat yleistymässä ja niiden kehitystyökalut ovat edistyneet valtavasti viimeisten vuosien aikana. Vaikka moni suunnitteluun vaikuttava seikka riippuukin pelaamiseen käytettävissä olevasta laitteistosta (mobiili, konsoli, PC) on olemassa jotain yleisiä ihmisen fysiologiaan ja psykologiaan liittyviä suunnitteluperiaatteita. Tämä blogikirjoitus keskittyy tähän ihmiskeskeiseen lähestymistapaan pelien suunnittelussa.

Peliä suunniteltaessa on syytä ottaa huomioon ihmiskehon fysiologiaan liittyvät rajoitukset ja välttää liian laajoja liikeratoja, kuten liian pitkälle meneviä taivutuksia. Pelaajaa ei saisi siirtää liian nopeasti erilaisiin ympäristöihin ja äkillisiä liikkeitä tulisi välttää huonovointisuuden estämiseksi. Esineiden joiden parissa pelaaja viettää suurimman osan peliaikaa tulisi olla mahdollisimman realistisia ja turhautumisen estämiseksi pelaajan näkyvillä olevat esineet pitäisi olla hänen tartuttavissaan. Raskaiksi tarkoitettujen aseiden tai muiden vastaavien objektien liikuttelussa pitäisi esineen painavuus välittyä pelaajalle esimerkiksi liikkeen hitautena tai muuna vastaavana painavuutta kuvaavana ominaisuutena.  Vältä myös ison liikkuvan kohteen lähestymistä suoraan pelaajaa kohti. Katseen fiksaatiopiste on oltava oikea. Esimerkkinä kohti liikkuvista esineistä mainittakoon Star Wars Battlefront: Rogue One, jossa pelaajaa kohti liikkuvat esineet ovat toteutettu ammattitaitoisesti.

Tärkeintä on kuitenkin pelin mukaansatempaavuus ja sen tuoma elämyksellinen kokemus. Pelin pitäisi valloittaa pelaaja, saada hänet uppoutumaan siihen ja haluamaan palaamaan pelin pariin yhä uudelleen ja uudelleen. Pelin tulisi siis olla intensiivinen, jännittävä ja sen pitäisi antaa riittävästi ärsykkeitä. Parhaimmillaan VR-peleihin liittyykin taitavasti käsikirjoitettu elokuvallinen kerronta, jossa on mukana koko tunneskaala sisältäen positiivisia kokemuksia ja pettymyksiä. Käsikirjoituksen tärkeyden vuoksi VR-pelien suunnittelussa toimivat hyvin myös perinteiset suunnittelutyökalut, kuten kynä ja paperi.

VR-tekniikka mahdollistaa erilaisia uusia oivalluksia, jopa aivan yksinkertaisia katseen ja liikkeen yhdistämiseen perustuvia pelejä. Peli voi perustua esimerkiksi katseen ohjaamiseen, kuten  Don’t Look Away tai vaikka lankulla kävelyyn Walk the plank. Peli voi myös antaa pelaajalleen voimaa ja rohkeutta simuloivan tunteen tilanteen hallinnasta kuten, kuten Beat Saber -pelissä.  Nerokkaasti suunnitellun VR-pelin tunnistaa siitä, että se viettelee pelaajan uppoutumaan peliin antamalla erilaisia tunne-elämyksiä.

Kirjoitus perustuu lehtori Teemu Saarelaisen tapahtuman yhteydessä esittämään luentoon “What issues should be taken into account when designing VR games”. Kiitoksia Teemu Saarelaiselle innoittavasta luennosta ja tekstin tarkistuksesta.

 

Teksti: Minna Jukka, Xamk

Kuva: iStock