Kuva: Aki Loponen, Loma Graphics 2015
MAMK Mikkeli

Internetpohjaiset interventiot ovat koostuneet tyypillisesti sähköpostein lähetetyistä viesteistä, verkkopohjaisista portaaleista kuten chat-huoneista, joissa osallistujat voivat kysyä kysymyksiä, tai näiden yhdistelmästä. Internetin välityksellä tarjoiltava sisältö poistaa tyypillisiä esteitä, kuten matkustamisen ja lisääntyneen ajankäytön, joita kasvokkain toteutetut interventiot väistämättä kohtaavat. Viestien sisältöä automaattisesti personoimalla osallistumisesta voidaan tehdä yksilölle mielenkiintoisempaa ja hänen elämäntilanteeseensa relevantimpaa. Sisällöt ovat myös saavutettavissa ajasta ja paikasta riippumatta, mikä tekee osallistumisesta vaivattomampaa ja pitää kustannukset alhaisina.

Internetin välityksellä toteutettavien interventioiden on havaittu olevan vain vähän, tosin tilastollisesti merkitsevästi, tehokkaita lisäämään fyysistä aktiivisuutta ainakin lyhyellä aikavälillä (Davies ym. 2012). Sen sijaan pitkäaikaisesta vaikuttavuudesta on vain vähän näyttöä. On kuitenkin huomattavaa että internetin välityksellä toteutettujen interventioiden on havaittu olevan yhtä tehokkaita kasvokkain toteutettuihin interventioihin verrattuna, huolimatta internetvälitteisten interventioiden alhaisemmista kustannuksista (Joseph ym. 2014). Osallistujien lähtötason huomiointi, intervention koulutukselliset komponentit, suurempi kontaktien määrä ja perustuminen käyttäytymismuutosteorioihin lisäsivät vaikuttavuutta (Davies ym. 2012; Vandelanotte ym. 2007).

 

Sosiaalisessa mediassa on samassa lähtötilanteessa olevia kavereita

Sosiaalisen median yleistyttyä siitä on tullut useille paikka hakea räätälöityä ja omiin mieltymyksiin vastaavaa terveydenedistämissisältöä. Tyypillisesti interventioissa koehenkilöille on muodostettu yksityisiä ryhmiä, joissa he voivat jakaa keskenään ja jossa tutkijat voivat jakaa ryhmän henkilöiden taustaan sopivaa tietoa terveyden edistämisestä. Sosiaalisen median kautta toteutettujen interventioiden on osoitettu olevan tehokkaita muuttamaan sosiaalisia normeja ja lisäämään fyysiseen aktiivisuuteen osallistumista jopa 45% (Nakhasi ym. 2014). Keskimäärin sosiaalisen median kautta toteutetut interventiot ovat kuitenkin tehokkuudeltaan vähäisiä tai keskitasolla (Maher ym. 2014).

Sosiaalisen median interventioilla on iso potentiaali, koska sisältö voidaan helposti räätälöidä yksilöiden tarpeisiin ja tarjolla on sosiaalinen tukiryhmä. Nämä asiat ovat tärkeitä vaikuttavuuden lisäämisessä. Tyypillisesti koehenkilöiden osallistuminen on kuitenkin vähäistä, eivätkä useimmat interventioista perustu käyttäytymismuutosteorioille. Interventioiden on todettu olevan sitä tehokkaampia, mitä enemmän koehenkilöt saadaan altistettua sisällölle, mitä enemmän koehenkilöt voivat osallistua intervention toteuttamiseen esimerkiksi keskustelemalla keskenään, sekä siihen, kuinka pitkään koehenkilöt pysyvät mukana ohjelmassa (Maher ym. 2014).

Käyttäytymismuutosteorioiden perusteella henkilöille räätälöidyt sisällöt ovat tuoneet parempia tuloksia painonpudotukseen tähdänneissä sosiaalisen median interventioissa kuin ilman teoriataustaa toteutetut interventiot (Khaylis ym. 2010). Vaikuttavuutta voidaan lisätä myös esimerkiksi muodostamalla ryhmät ihmisistä, jotka tuntevat toisensa etukäteen. Tällöin interventiossa voidaan luoda esimerkiksi ystävällismielisiä kilpailuja, jotka eivät onnistuisi ventovieraiden kanssa. Lisäksi pienelläkin intervention tavoitteiden suuntaisten toimenpiteiden pelillistämisellä esimerkiksi palkitsemisen kautta saadaan osallistumista lisättyä. (Gao 2017)

 

Puettava teknologia ja mobiiliapplikaatiot tuovat terveyden edistämisen iholle

Nykyiset älypuhelimet kulkevat ihmisten mukana arjen askareissa ja sisältävät valtavan määrän sensoreita joilla esimerkiksi päivittäistä aktiivisuutta voidaan mitata. Tämä yhdistelmä on mahdollistanut tuhansien hyvinvoinnin lisäämiseen tähtäävien applikaatioiden kehittämisen. Puettava teknologia käsittää laajan kattauksen erilaisia mukana kannettavia ja päälle puettavia, hyvinvoinnin mittaamiseen tarkoitettuja laitteita. Usein puettava teknologia on yhteydessä älypuhelimen applikaatioon, johon tieto kerätään ja jonka kautta käyttäjä saa syvällisemmän palautteen käyttäytymisestään kuin pelkästään esimerkiksi aktiivisuusmittarin ruudulta. Siksi puettavan teknologian sisällöt ovat usein hyvin saman tyyppisiä kuin mobiiliapplikaatioissa.

Puettavan teknologian etuna on mahdollisuus pitää laitteita päällä pidempiä aikoja ja tilanteissa, joissa älypuhelinta ei voi pitää mukana, kuten uidessa tai harjoitellessa. Lisäksi puettavalla teknologialla päästään tyypillisesti parempaan tarkkuuteen esimerkiksi aktiivisuuden tai unen mittaamisessa, koska sitä kannetaan jatkuvasti mukana ja pitopaikka on määrätty esimerkiksi ranteeseen. Puhelin voi olla milloin missäkin, pöydällä tai repussa.

Tyypillisesti puettavan teknologian ja mobiiliapplikaatioiden lähtökohta on terveyskäyttäytymisen itsemonitorointi. Applikaatioilla ja sensoreilla voi esimerkiksi seurata aktiivisuuden, unen tai vaikka leposykkeen muutoksia eri päivien tai vuodenaikojen välillä. Eri applikaatioiden datan yhdistäminen auttaa tekemään johtopäätöksiä esimerkiksi aktiivisuuden tai nukkumaanmenoajan yhteyksistä unen laatuun, mikä voi lisätä motivaatiota terveellisten valintojen tekemiseen. Itsemonitorointi onkin yksi laajalti käytetty ja tehokkaaksi todettu tekniikka elämäntapamuutoksessa. Muita tyypillisiä käyttäytymismuutokseen kannustavia sisältöjä ovat tavoitteenasettelu, palkitseminen, muistutukset sekä sosiaalinen yhteisö ja esimerkiksi kisat muiden käyttäjien kanssa (Sullivan & Lachman 2017).

Puettavan teknologian on havaittu olevan tehokas lisäämään aktiivisuutta ainakin lyhytaikaisesti (Sullivan & Lachman 2017). Erityisen tärkeänä komponenttina on laitteen antama palaute käyttäytymisestä (Thompson ym. 2014). Eräässä tutkimuksessa puettavaa teknologiaa käyttäneellä ryhmällä painonpudotustulos oli kuitenkin heikompi kontrolliryhmään verrattuna. Tämä saattoi tutkijoiden mukaan johtua teknologian antamista jatkuvista muistutuksista tavoitteeseen pyrittäessä, mikä oli omiaan heikentämään motivaatiota niillä, jotka eivät päässeet tavoitteisiin (Jakicic ym. 2016). On siis tärkeää huomioida yksilöllisyys ja välttää käyttäjän ylikuormittamista sisällöillä, jotka eivät kannusta saavutettaviin muutoksiin.

Huolimatta mobiiliapplikaatioiden ja puettavan teknologian hyödyistä, innostus niiden käyttöön hiipuu nopeasti. Vähintään joka kolmas käyttäjä hylkää puettavan teknologian ensimmäisen 4­­─6 kuukauden aikana (Ledger & McCaffrey 2014). Yksilöt jotka todennäköisimmin lopettavat käytön, ovat juuri niitä, jotka tarvitsisivat interventiota eniten. Silti puettava teknologia ja mobiiliapplikaatiot antavat loputtomat mahdollisuudet hyvinvoinnin edistämiseen motivoiden ja yksilölliset lähtökohdat huomioiden.

 

Aktiiviset videopelit, virtuaalitodellisuus ja lisätty todellisuus voivat luoda terveellisen elämän tavoittelusta hauskaa ja elämyksellistä

Aktiiviset videopelit, kuten Nintendo Wii, vaativat käyttäjältä aktiivisuutta. Erityisen mielenkiintoiseksi aktiiviset videopelit tekee käyttäytymisen muutoksen kannalta se, että peleillä on mahdollista saavuttaa tietokoneista ja konsolipeleistä kiinnostunut ryhmä, jolla on suuri potentiaali hyötyä aktiivisuuden lisäämisestä ja istumisen vähentämisestä. Aktiivisten videopelien tai muiden terveyden edistämisen työkalujen ympäristöistä voi virtuaalitodellisuuden avulla tehdä normaalia elämyksellisempiä, esimerkiksi polkemalla kuntopyörällä Ranskan ympäriajoa virtuaalitodellisuuslasit päässä. Lisätyn todellisuuden teknologiat mahdollistavat sisältöjen luomisen normaalin elämän ympäristöjen päälle, kuten Pokemonin kiinni ottaminen paikallisessa puistossa omalta ruudulta. Terveyden edistämisessä nämä teknologiat tarjoavat valtavia mahdollisuuksia.

Aktiivisilla videopeleillä voidaan saavuttaa akuutteja terveyshyötyjä passiivisiin peleihin verrattuna, mutta normaaliin liikuntaan verrattuna niistä ei ole lisähyötyä (Gao ym. 2015). Laboratoriotutkimusten perusteella pelien pelaaminen nostaa energiankulutusta jopa seitsenkertaiseksi lepoenergiankulutukseen verrattuna, mikä luokitellaan tehokkaaksi liikunnaksi (Bailey & McInnis 2011). Tyypillisesti intensiteetti jää kuitenkin kevyelle tai keskitasolle riippuen pelin vaatimasta intensiteetistä ja käytettävistä lihasryhmistä (Graves ym. 2008). On kiinnostavaa, että pelaamisesta nauttivat eniten ne lapset, joiden painoindeksi on korkea (Bailey & McInnis, 2011).

Pidemmällä aikavälillä aktiivisten videopelien on havaittu joidenkin tutkimusten mukaan mm. kasvattavan kuntoa (Bethea ym. 2012) ja olevan normaaleja käytäntöjä tehokkaampi työkalu tasapainon edistämisessä (Rendon ym. 2012; Staiano & Flynn 2014) ja vähintään yhtä hyvä työkalu fyysisen toimintakyvyn edistämisessä kuntoutuksessa (Zeng ym. 2017). Kaikissa tutkimuksissa aktiivisilla videopeleillä ei ole kuitenkaan onnistuttu lisäämään aktiivisuutta (Baranowski ym. 2012). Lisäksi, kuten missä tahansa muussakin interventiossa, kiinnostus pelaamista kohtaan laskee ajan myötä (Duncan & Staples, 2010).

Joidenkin tutkimusten esiin nostama pelien tarjoama sosiaalisuus, uusien taitojen opettelu, innostus ja välittömien palkintojen sekä kavereiden hyväksynnän saanti voi kuitenkin parhaimmillaan antaa valmiudet fyysisesti aktiivisempaan elämään myös pelaamisen ulkopuolella. Onnistumisen varmistamiseksi on tärkeää opettaa pelaamista ja kertoa sen tarjoamista hyödyistä osallistujille sekä kommunikoida pelaamisen tai koko intervention tavoitteet selkeästi osallistujille. Pelkkä pelin pelaaminen ei siis riitä vaikuttavuuden aikaansaamiseksi.

Aktiivisilla videopeleillä on saavutettu lupaavia tuloksia erityisryhmien kuntoutuksessa. Pelaamisen on havaittu ainakin alustavien tutkimusten mukaan parantavan kehonhallintaa ja motorista toimintakykyä (Jelsma ym. 2014; Page ym. 2017). Virtuaalitodellisuussovelluksilla on onnistuttu parantamaan aivohalvauspotilaiden, Parkinson-potilaiden sekä CP-vammaisten ylä- ja alavartalon toimintakykyä ja tasapainoa (Arias ym. 2012; McEwen ym. 2014; Saposnik ym. 2016). Vaikuttavuus on ollut vähintään yhtä hyvää tai hieman parempaa tavanomaisiin kuntoutustoimenpiteisiin verrattuna.

Vaikuttavuus perustunee osaltaan siihen, että virtuaalitodellisuus mahdollistaa kuntoutuksen kannalta merkityksellisten toimintamallien toistamista intensiivisesti sekä mahdollistaa pelillisen ja mukaansatempaavan kuntoutusympäristön luomisen. Virtuaalitodellisuus mahdollistaa kuntoutuksen tekemisen ulkoisen, ei pelkästään sisäisen palautteen perusteella. Tämä tarkoittaa sitä, että tavanomaisessa terapiassa potilasta saatetaan pyytää esimerkiksi ottamaan pidempi askel vasemmalla jalalla. Tällöin pidemmän askeleen ottaminen on itsenäinen tietoinen prosessi. Virtuaalitodellisuuden avulla pystytään luomaan ympäristö, jossa vasemmalla jalalla pidemmän askeleen ottaminen on reaktio ympäristöön, eikä pyyntöön ottaa pidempi askel, jolloin suoritus on todenmukaisempi.

Virtuaalitodellisuutta on käytetty hyödyksi myös psykologisessa kuntoutuksessa lähinnä erilaisten pelkotilojen tai stressin hoidossa ja alustavat tulokset ovat hyviä (Cipresso ym. 2014; Morina ym. 2015; Powers & Emmelkamp 2008). Virtuaalitodellisuuden avulla terapeutti pystyy luomaan kontrolloidusti pelkotiloja aiheuttavan ympäristön, mutta muuttamaan eri elementtien määrää ja laatua ja kehittämään näin terapian aikana emotionaalisia taitoja vaikeissa tilanteissa selviytymiseksi. Samaa periaatetta voi käyttää hyväksi myös fyysisen aktiivisuuden ja terveyskäyttäytymisen edistämisessä ja vaikeisiin tilanteisiin valmistautumisessa. Vastaavasti virtuaalitodellisuutta voi käyttää taitojen opettelemisessa ja mielikuvaharjoittelussa, mikä valmistaa todellisen suorituksen toteuttamiseen.

 

Miten hyvinvointiteknologian vaikuttavuutta voi parantaa?

Erilaiset hyvinvointiteknologiat tarjoavat valtavat mahdollisuudet terveyden edistämiseen. Usein niiden puutteena mainitaan kuitenkin se, että ne eivät juurikaan sisällä toimintatapoja, joiden on todettu olevan kaikista tehokkaimpia pitkäaikaisten elämäntapamuutosten toteuttamisessa. Näitä menetelmiä voivat olla esimerkiksi virheellisten käsitysten muokkaaminen, positiivisen asenteen ja tunteiden luominen terveyden edistämistä kohtaan, käyttäytymisen suunnittelu, negatiivisten asenteiden käsittely ja muuttaminen, ympäristön muuttaminen terveyttä edistävää käyttäytymistä tukevaksi ja esteiden tunnistaminen, niihin varautuminen ja esteiden ylittämisen suunnittelu etukäteen (Sullivan & Lachman 2017).

Näillä menetelmillä yksilö voi oppia tunnistamaan, miten hänen sisäiset ajatuksensa muokkaavat terveellisiä, päivittäisiä valintoja. Koettu minäpystyvyyden tunne on tässä keskeinen. Ihmisen täytyy siis kokea pysyvänsä toteuttamaan haluttu käyttäytyminen, mikä todennäköisemmin johtaa käyttäytymiseen. Mitään näistä komponenteista ei kuitenkaan tyypillisesti ole huomioitu hyvinvointiteknologiassa, vaan keskiössä on todellisen käyttäytymisen mittaaminen ja ulkoisen motivaation ruokkiminen esimerkiksi palkinnoilla, ei koetun pätevyyden tai positiivisten uskomusten edistäminen.

Hyvinvointiteknologian vaikuttavuutta voi parantaa useilla tavoilla. Monet tekijät liittyvät teknologian käytettävyyteen ja sen tarjoamiin sisältöihin. Hyvin monet tekijät ovat hyvin yksinkertaisia ja teknologiasta riippumattomia. Käyttöönoton koulutus, käyttöön kannustaminen, asiantuntijapalautteen lisääminen ja vertaisten tuki ovat esimerkkejä toimintamalleista, jotka parantavat vaikuttavuutta vaikka itse teknologiassa ei tapahtuisi muutoksia.

Hyvinvointiteknologian kehitys on huimaa. Terveyden edistämisen näkökulmasta hyvinvointiteknologian sisällöt ja niiden tutkimus on vasta alussa. Muutaman vuoden päästä hyvinvointiteknologia on yhä tärkeämpi osa terveyden edistämisen toimintaa. Keskeistä on huomioida yksilön elämäntilanne, hänen tarpeensa, mieltymyksensä sekä minäpystyvyyden kehittäminen ja taitojen opettelu oman käyttäytymisen ohjaamiseen. Hyvinvointiteknologialla noihin tavoitteisiin on mahdollista päästä, mutta se edellyttää askeleen ottamista pelkästä mittaamisesta tai ulkoisista palkinnoista eteenpäin. Vain siten hyvinvointiteknologia voi saavuttaa potentiaalinsa pitkäaikaisten elämäntapamuutosten toteuttamisessa ja lunastaa paikkansa ennaltaehkäisevän terveyden edistämisen työkaluna jota ei voi sivuuttaa.

kirjoittajat Arto Pesola ja Viljo Kuuluvainen

Artikkeli on alun perin julkaistu Xamkin Kestävän hyvinvoinnin osaamisalan vuosijulkaisussa 2017: https://www.theseus.fi/handle/10024/140311

Etelä-Savon maakuntaliiton Euroopan aluekehitysrahastosta rahoittama Älykäs hyvinvointilaboratorio-hankekokonaisuus koostuu investointihankkeesta sekä toiminnan käynnistämishankkeesta. Hankkeiden kesto on 1.5.2017-30.4.2019.

Lähteet

Arias, P., Robles-García, V., Sanmartín, G., Flores, J. & Cudeiro, J. 2012. Virtual Reality as a Tool for Evaluation of Repetitive Rhythmic Movements in the Elderly and Parkinson’s Disease Patients. PLoS ONE, 7(1), e30021.

Bailey, B.W. & McInnis, K. 2011. Energy Cost of Exergaming. Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine, 165(7), 597. https://doi.org/10.1001/archpediatrics.2011.15

Baranowski, T., Abdelsamad, D., Baranowski, J., O’Connor, T.M., Thompson, D., Barnett, A., Chen, T.-A. 2012. Impact of an active video game on healthy children’s physical activity. Pediatrics, 129(3), e636-e642.

Bethea, T.C., Berry, D., Maloney, A.E. & Sikich, L. 2012. Pilot Study of an Active Screen Time Game Correlates with Improved Physical Fitness in Minority Elementary School Youth. Games for Health Journal, 1(1), 29–36.

Cipresso, P., Serino, S., Pedroli, E., Gaggioli, A. & Riva, G. 2014. A virtual reality platform for assessment and rehabilitation of neglect using a kinect. Studies in Health Technology and Informatics, 196, 66–68.

Davies, C.A., Spence, J.C., Vandelanotte, C., Caperchione, C.M. & Mummery, W. 2012. Meta-analysis of internet-delivered interventions to increase physical activity levels. International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, 9(1), 52.

Duncan, M. & Staples, V. 2010. The Impact of a School-Based Active Video Game Play Intervention on Children’s Physical Activity During Recess. Human Movement, 11(1), 95–99.

Gao, Z. 2017. Technology in Physical Activity and Health Promotion. Taylor and Francis.

Gao, Z., Chen, S., Pasco, D. & Pope, Z. 2015. A meta-analysis of active video games on health outcomes among children and adolescents. Obesity Reviews, 16(9), 783–794.

Graves, L., Stratton, G., Ridgers, N.D. & Cable, N. T. 2008. Energy expenditure in adolescents playing new generation computer games. British Journal of Sports Medicine, 42(7), 592–4.

Jakicic, J.M., Davis, K.K., Rogers, R.J., King, W.C., Marcus, M.D., Helsel, D., Belle, S.H. (2016). Effect of Wearable Technology Combined With a Lifestyle Intervention on Long-term Weight Loss. JAMA, 316(11), 1161.

Jelsma, D., Geuze, R.H., Mombarg, R. & Smits-Engelsman, B.C.M. 2014. The impact of Wii Fit intervention on dynamic balance control in children with probable Developmental Coordination Disorder and balance problems. Human Movement Science, 33, 404–418.

Joseph, R.P., Durant, N.H., Benitez, T.J. & Pekmezi, D. W. 2014. Internet-Based Physical Activity Interventions. American Journal of Lifestyle Medicine, 8(1), 42–67.

Khaylis, A., Yiaslas, T., Bergstrom, J. & Gore-Felton, C. 2010. A Review of Efficacious Technology-Based Weight-Loss Interventions: Five Key Components. Telemedicine and E-Health, 16(9), 931–938.

Maher, C.A., Lewis, L.K., Ferrar, K., Marshall, S., De Bourdeaudhuij, I. & Vandelanotte, C. 2014. Are health behavior change interventions that use online social networks effective? A systematic review. Journal of Medical Internet Research, 16(2), e40.

McEwen, D., Taillon-Hobson, A., Bilodeau, M., Sveistrup, H. & Finestone, H. 2014. Virtual reality exercise improves mobility after stroke: an inpatient randomized controlled trial. Stroke, 45(6), 1853–5.

Morina, N., Ijntema, H., Meyerbröker, K. & Emmelkamp, P.M.G. 2015. Can virtual reality exposure therapy gains be generalized to real-life? A meta-analysis of studies applying behavioral assessments. Behaviour Research and Therapy, 74, 18–24.

Nakhasi, A., Shen, A.X., Passarella, R.J., Appel, L.J. & Anderson, C.A. 2014. Online social networks that connect users to physical activity partners: a review and descriptive analysis. Journal of Medical Internet Research, 16(6), e153.

Page, Z.E., Barrington, S., Edwards, J. & Barnett, L.M. 2017. Do active video games benefit the motor skill development of non-typically developing children and adolescents: A systematic review. Journal of Science and Medicine in Sport, 0(0).

Powers, M.B. & Emmelkamp, P.M.G. 2008. Virtual reality exposure therapy for anxiety disorders: A meta-analysis. Journal of Anxiety Disorders, 22(3), 561–569.

Rendon, A.A., Lohman, E.B., Thorpe, D., Johnson, E.G., Medina, E. & Bradley, B. 2012. The effect of virtual reality gaming on dynamic balance in older adults. Age and Ageing, 41(4), 549–552.

Saposnik, G., Cohen, L.G., Mamdani, M., Pooyania, S., Ploughman, M., Cheung, D. 2016. Efficacy and safety of non-immersive virtual reality exercising in stroke rehabilitation (EVREST): a randomised, multicentre, single-blind, controlled trial. The Lancet. Neurology, 15(10), 1019–27.

Staiano, A.E. & Flynn, R. 2014. Therapeutic Uses of Active Videogames: A Systematic Review. Games for Health Journal, 3(6), 351–65.

Sullivan, A.N. & Lachman, M.E. 2017. Behavior Change with Fitness Technology in Sedentary Adults: A Review of the Evidence for Increasing Physical Activity. Frontiers in Public Health, 4(January).

Thompson, W.G., Kuhle, C.L., Koepp, G.A., McCrady-Spitzer, S.K. & Levine, J.A. 2014. “Go4Life” exercise counseling, accelerometer feedback, and activity levels in older people. Archives of Gerontology and Geriatrics, 58(3), 314–319.

Vandelanotte, C., Spathonis, K.M., Eakin, E.G. & Owen, N. 2007. Website-Delivered Physical Activity Interventions. American Journal of Preventive Medicine, 33(1), 54–64.

Zeng, N., Pope, Z., Lee, J.E. & Gao, Z. 2017. A systematic review of active video games on rehabilitative outcomes among older patients. Journal of Sport and Health Science 6: 33-43.