Virtuaalinen työnopastus ja perehdytys palvelualla -hankkeessa on kehitetty tapoja tuottaa perehdytys- ja työnopastusmateriaalia virtuaaliseen muotoon hyödyntäen pelillisiä menetelmiä. Eli käytännössä työntekijä voi esimerkiksi pelata työnopastuspelin, josta hän saa räätälöityjä ko. olevan yrityksen työnopastukseen kuuluvia tietoja.

Pelillisyydellä tarkoitetaan peleistä tuttujen asioiden, kuten pelielementtien, pelisuunnittelun ja mekaniikan tuomista tilanteisiin, joissa niitä normaalisti ei nähdä. Pelilliset elementit ovat mm. erilaisia tasoja, saavutuksia tai pisteitä. Pelilliset menetelmät tähtäävät mm. innostamaan ja motivoimaan sekä ne toimivat monenlaisissa tilanteissa hauskana tapana oppia ja ne soveltuvat niin nuorille kuin aikuisille. Pelillisiä menetelmiä hyödynnetään monessa meille jo arkisessa asiassa, kuten sosiaalisessa mediassa tai verkkopankissa.  

Pelien paikka työelämässä

Virtuaalinen työnopastus ja perehdytys palvelualla -hankkeessa on kehitetty tapoja tuottaa perehdytys- ja työnopastusmateriaalia virtuaaliseen muotoon hyödyntäen pelillisiä menetelmiä. Eli käytännössä työntekijä voi esimerkiksi pelata työnopastuspelin, josta hän saa räätälöityjä ko. olevan yrityksen työnopastukseen kuuluvia tietoja. Virtuaalinen työnopastus ja perehdytys materiaali voi käsittää myös erilaiset audiovisuaaliset kokonaisuudet. Pelilliset menetelmät tarjoavat interaktiivisen oppimisympäristön, jossa pelaaja on aktiivinen toimija.  

TAT Työelämämaisemat tutkimuksessa (2021) nähdään, että kiinnostavat työtehtävät ovat nuorten näkemyksen mukaan tärkein tekijä alaa mietittäessä ja toisena tekijänä on hyvä palkkaus. Näiden jälkeen seuraavat tärkeimmät asiat alaa mietittäessä ovat alan hyvä työskentelyilmapiiri ja mahdollisuus tehdä itselle tärkeäksi kokemia asioita. (TAT 2021) Työtehtävien opetteluun tai työnantajan arvoihin perehtyminen voi olla pelikokonaisuuden avulla hauskempaa ja motivoivampaa kuin se perinteinen perehdytyskansio.  

Miellyttävään pelikokemukseen vaikuttavat pelaajan näkökulmasta monet asiat. Huonosti toimiva pelikokonaisuus ei motivoi pelaajaa ja esimerkiksi oppiminen kärsii nopeasti, jos päällimmäisenä tunteena pelaajalla on turhautuminen toimimattoman applikaation takia.  

Pelisuunnittelussa voi esimerkiksi hyödyntää itse kohdeyleisöä esimerkiksi testipelaamisen avulla, jolloin saadaan kätevästi tietoa pelin toimivuudesta. Hyvään pelikokemukseen vaikuttavat mm seuraavat asiat: 

  • Pelialusta ja alustan käyttöohje 
  • Pelin käyttöohje ja selkokielisyys 
  • Pelin sisältö ja sisällön haastavuus 
  • Visuaalisuus  
  • Pelin sisältä saatava palaute 

Oppimispelien pelaaminen on lisääntynyt tilastollisesti merkitsevästi. Ainakin joskus niitä pelaa 18,8 % suomalaisista, kun vuonna 2018 pelaajia oli 14 %.  Aktiivisia oppimispelien pelaajia oli vuonna 2020 6,5 % suomalaisista ja vuonna 2018 n. 3,5 %. (Pelaajabarometri 2020)  

Käyttäjäkeskeinen pelisuunnittelu

Pelisuunnittelun alussa kannattaa miettiä jo tarkkaan pelin tavoite sekä kohdeyleisö. Jotta pelikokemuksesta tulisi hyvä ja peli toimittaisi tarkoitustaan, on tärkeää, että esimerkiksi pelialusta valitaan niin, että se sopii kohdeyleisölle hyvin. Onkin hyvä miettiä esimerkiksi sitä, missä peliä tullaan pelaamaan, millä laitteella sitä pelataan ja onko tarkoituksena suorittaa peliä yksin vai ryhmässä.  

Hyvä käyttäjäkokemus on avain myöskin työssä ja kouluissa käytettäviin peleihin. Mikään ei ole turhauttavampaa, kuin alusta tai sovellus, joka ei toimi kunnolla tai sinne luotu kokonaisuus ei pääse oikeuksiinsa huonosti valitussa alustassa. Lisäksi peleissä haetaan uppoutumisen eli immersion tilaa, johonka vaikuttaa radikaalisti toimimattomat asiat pelistä itsestään tai pelialustassa.  

Tulevaisuuden työelämässä korostuu työn tekemisen kivuus.

Tulevaisuuden työelämässä korostuu työn tekemisen kivuus. Työskentelyn tulisi olla työntekijälle kivaa ja pelilliset menetelmät tarjoavat hauskan ja poikkeavan ympäristön, jonka käyttöön on vain mielikuvitus rajana. Työntekijälle esimerkiksi ei niin mieluisan työtehtävän pelillistäminen voi parantaa työn tuottavuutta ja mielekkyyttä.  

Pelin sisällön suunnittelussa käyttäjäkeskeisyys näkyy sisältövalinnoissa. Kohdeyleisön hyvä tuntemus auttaa hahmottamaan, millaiset tehtävät tai tehtäväsisällöt sekä tarinat toimivat halutulle yleisölle. Lisäksi sisällön haastavuus sekä laajuus pitää suhteuttaa sopivaksi haluttuun kokonaisuuteen.  Hyvä apukysymys onkin: Mistä asioista tai elementeistä kohdeyleisöni pitää? Voisinko osallistaa heitä osaksi pelisuunnittelua?  

LÄHTEET

Kinunen, J. Taskinen K., Mäyrä, F. 2020. Pelaajabarometri 2020. Pelaamista koronan aikaan. Tampereen yliopisto.  

Talous ja nuoret TAT. Nuorten Työelämämaisemat. TAT nuorten tulevaisuusraportti 2021. PDF-tiedosto. https://www.tat.fi/wp-content/uploads/2021/08/Nuorten_tyoelamamaisemat_web.pdf