Digitaalinen nuoruus – ysärin vaikutukset kantavat kauas

Juvenia viettää parhaillaan digitaalisen nuoruuden teemaviikkoa. Tämä tapahtuu aikana, jolloin käytännössä kaikilla nuorilla on oma älypuhelin, ja monella kodeissaan käytössään myös pelikonsoli sekä tietokoneita. Nuoruuden eläminen ilman digitaalisia laitteita on käytännössä tehty lähes mahdottomaksi. Suuri osa yhteydenpidosta ja yhdessä tekemisestä kytkeytyy ainakin osittain digilaitteiden maailmaan. Elämä omassa nuoruudessani 1990-luvulla oli varsin toisenlaista, joskin myös jo silloin digitaalisen nuoruuden eläminen oli monelle totta.

Ensimmäinen PC-tietokone hankittiin lapsuudenkotiini vuonna 1988, ja se oli asuinkunnassani melko harvinaista. Merkittävästi useammalla ikätoverilla oli kotona Commodore 64, tai muita aikakaudelle tyypillisiä, erityisesti pelaamiseen soveltuvia laitteita. Tietokoneista kiinnostuneille tuli toisistaan vertaisia, riippumatta käytetyistä konemerkeistä. Toisten kodeissa käytiin pelaamassa pelejä, ja saman laitekannan omistajien kesken niitä myös jaettiin toisille. Samojen kaverien kanssa tehtiin muutakin, eivätkä tietokoneet näin päässeet määrittämään koko identiteettiä. Vanhemmat pitivät usein huolen siitä, että liian pitkien pelirupeamien jälkeen ajettiin lapset pihalle. Tietokoneharrastukseen liittyi myös jonkinlainen hikarin ja nörtin leima, jota muunkinlainen yhdessä tekeminen vähensi.

Kodissani käytetyllä PC-laitteistolla tehtiin muutakin kuin pelattiin. Veli innostui ohjelmoinnista eli koodaamisesta, ja itseäni kiinnosti grafiikka ja musiikki. Kaveripiireissä PC-koneet yleistyivät, ja disketit vaihtoivat omistajaa. Jossakin vaiheessa 90-luvun alkua tiedostojen joukossa oli mukana myös harrastajaryhmien tekemiä multimediaesityksiä, eli introja ja demoja. Niissä oli jotakin todella maagista, rytmistä ja melodista musiikkia yhdistettynä upeaan grafiikkaan ja nerokkaaseen koodiin. Jaksoin katsoa parhaimpia yhä uudelleen, uudelleen ja uudelleen. Samalla mietin, minkälainen tuotos olisi vielä upeampi.

Vuoden 1994 kesällä oman kylän tietokonekaverit keksivät, että lähdetään Assemblyyn. Se tiedettiin Suomen kovimmaksi nuorten tietokonetapahtumaksi, eli partyksi. Myös minä ja veljeni saimme vanhemmiltamme luvan lähteä, vaikka kumpikaan ei ollut täysi-ikäinen. Reissu avasi nuorelle mielelleni aivan uuden maailman, jossa tekno pumppasi Helsingin jäähallissa yötä päivää, demot pyörivät ruuduilla, hiki haisi ja kilpailuissa esiteltiin uusia, toinen toistaan upeampia introja, demoja, grafiikkaa ja musiikkia. Olin jo oppinut tietämään kovimpia tekijöitä ryhmiensä, eli gruuppien nimillä, mutta hallissa ei ollut oikein mitään mahdollisuutta tietää kuka istui milläkin tietokoneella. Ja todellakin, tietokoneita oli tuhansia. Aivan uskomatonta. Uskoin nähneeni idoleitani, ja halusin todella päästä kunnolla osaksi tätä kaikkea. Halusin tehdä demoja. Halusin mukaan kulttuuriin, jota kutsuttiin – ja kutsutaan demoskeneksi.

Itsäni vanhemmat kaverini löysivät tapahtumasta uusia tuttuja, ja olivat luoneet suhteita jo ennen Assemblyäkin. Paikkakunnalle alkoi syntyä omia gruuppeja, ja jotkut liittyivät jo ennestään olemassa oleviin. Tuttuja alkoi löytyä useista suomen kaupungeista, ja näitä kutsuttiin kyläänkin. Itselleni parhaita tutustumisen paikkoja olivat pienet epäviralliset tapaamiset, eli miittarit, joita järjestettiin usein viikonloppuisin mökkiolosuhteissa. Uskoin lähes jokaisen demoskeneläisen olevan taitava koodaamaan, tekemään musiikkia ja luomaan taidetta. Monet tuntemani olivat myös itseäni vanhempia. Henkilöt käyttivät nimimerkkejä, eli handleja. Harvassa olivat ne, joiden oikean nimen edes tiesin. Gruupit ja handlet olivat se juttu, joka sosiaalisissa suhteissa merkitsi. Edelleen koen, että tietty salaperäisyys ja anonyymisyys kuuluu osaksi demoskenen viehätystä.

Vuodet kuluivat, ja kävin kaikkiaan kymmenillä eri partyillä, isoissa ja pienemmissä. Yhdeksänkymmentäluvulla näitä järjestettiin paljon. Tapahtumien välissä yritin tehdä kunnollista, omaa tietokonemusiikkia. Oma gruuppimme osallistui introilla ja demoilla muutamaan kilpailuun, joissa menestys oli vähäistä. Pidin 1990-luvulla periaatteena, että vähintään oma musiikki piti saada mukaan tapahtumiin. Osallistuin, en menestynyt. Monet demoskeneläiset alkoivat tapahtumien myötä tulla yhä tutummiksi, ja puhuimme paljon muustakin kuin uusista tuotoksista ja tietotekniikasta. Näillä ihmisillä oli myös muuta elämää, koulut, ihastukset, useita harrastuksia sekä monenlaisia käsityksiä maailmasta. Vaikka meitä alun perin yhdistävä tekijät olivat tietokoneisiin sidoksissa, eivät ne enää hallinneet kohtaamisiamme.

Jossakin 2000 -luvun puolella pienemmissä tapahtumissa käyminen jäi, mutta Assemblyt olivat pitkään vuotuinen perinne. Partyillä käymiseen tuli pidempi tauko vasta vuodesta 2008 alkaen. En enää ehtinyt enkä jaksanut tehdä itse uutta, mutta aina kiinnosti tietää mitä toiset olivat tehneet. Vaikka demoskenen rinnalle oli tapahtumiin alkanut kasvaa merkittävää pelikulttuuria, alkuperäinen demotaide kulki – ja kulkee edelleen osana Assemblyn perusrakennetta.

Elämässäni nuorisotyö oli jo aikaa sitten vienyt merkittävästi tilaa pois muulta toiminnalta, enkä kehittynyt demoskenessä. Tutut eivät kuitenkaan unohtaneet, eikä heille olemassaolo riippunut osaamisesta. Vaikka näimme harvoin, juttu on aina jatkunut siitä mihin se on jäänyt, tai siitä mikä juuri silloin on ajankohtaista. Sosiaalisen median alustat ovat tarjonneet mahdollisuuden olla yhteyksissä myös tapahtumien välissä, ja samalla monelle on löytynyt myös oikea nimi. Nuorena syttynyt innostus digitaalisesta taiteesta toi mukanaan merkittävän sosiaalisen verkoston, joka myös oudolla tavalla on kestänyt.

Se mikä itselleni teini-iässä tapahtui tietokoneiden kanssa, on jotakin mikä tapahtuu monelle myös tänä päivänä. Löydetään asioita, jotka innostavat, ja joihin kohdistetaan valtavasti aikaa ja energiaa. Samalla löydetään muita aiheesta innostuneita, ja verkostoidutaan heidän kanssaan. Käytetään nimimerkkejä, eikä kunnolla tiedetä aluksi muusta kuin siitä, miten pärjää ja osaa siinä mitä yhdessä tehdään. Ajattelen tässä nyt erityisesti pelimaailmaa, jossa omatkin lapseni viihtyvät, mutta myös muita digitaalisia harrastusryhmiä. Tekemällä kehittyy, ja videoilta oppii uutta. Monet pelit ovat verkon yli pelattavia ryhmäpelejä, ja pelaamisen rinnalla voidaan pitää yhteyttä joko pelin sisällä tai erillisillä sovelluksilla. Paremmilta oppii, on idoleita ja mahdollisuus löytää omaa vertaisryhmää. Kukaan ei varmuudella osaa sanoa, mitä kaikkea yhteinen harrastaminen mukanaan tuo, ja minkälaisiin tilanteisiin kuljettaa.

Kurkistetaan hetkeksi noin vuosi taaksepäin tästä päivästä, Juvenian digitaalisen nuoruuden teemaviikosta. Eräs jo 1990-luvulla tuntemani koodaaja otti yhteyttä, ja pyysi musiikkia. Hänellä oli koittanut aika jälleen kerran yrittää Assemblyn demokilpailuun. Laitteistona Commodore 64, jota en koskaan ollut musiikin tekoon käyttänyt, mutta minulle luvattiin siihen tukea. Kunhan syntyy melodia, se saadaan kyllä oikeaan muotoon. Samalla tavoin tukea tarjottiin samaan projektiin kutsutulle graafikolle. Kaikki vanhoja tuttuja, mutta emme kukaan vuosiin julkaisseet mitään. Totta kai me demon teimme, ja sijoituimme Oldskool -sarjassa viidensiksi. Assembly Summer 2024 oli viiden vuoden tauon jälkeen myös tapahtuma, jossa kävin.

Onnistuimme, ja kesän ajan demoa tehdessämme keskustelimme myös paljon muusta. Saimme kuulla mitä perheidemme kanssa teemme yhteisen projektimme ohessa, ja kun tapahtuma koitti, tapasimme luonnollisesti myös fyysisessä elämässä. Vaikka sama porukka ei perusarkeeni aktiivisesti kuulu, oli toiminnassa lämpöä. Digitaalinen nuoruuteni on kantanut, ja kantaa edelleen. Vielä ei edes pysty sanomaan, mitä kaikkea samoilla porukoilla voi vielä keksiä.

Joka vuosi ja joka päivä jossakin nuoret löytävät toisensa yhteisen kiinnostuksen kautta, ja yhä useammin siihen liittyy digitaalista toimintaa. Aikuisen mielestä voi näyttää sille, että kaikki energia ja valveilla olemisen aika kuluu hukkaan, mutta uskallan väittää, että juuri se on loppuelämää kantavien vaikutusten taustalla. Kun jotakin haluaa hyvin kovasti, ja haluaa kehittyä siinä, on lopulta aina aivan ihanaa pitkienkin aikojen päästä tavata samoja asioita tehneiden ja tavoitelleiden ihmisen kanssa. Yhteiset kokemukset yhdistävä pitkään.

Ei siis kannata olla liian huolissaan, vaikka tietokoneisiin, pelikonsoleihin ja kännyköihin kuluisi paljon aikaa. Omat vanhempammekin olivat huolissaan, eivätkä tajunneet mitään. Miksi meidänkään tulisi tajuta sen enempää, kuin että jotain hyvää sieltä kuitenkin jää elämässä kannattelemaan? Jos toimintaan liittyy aitoa innostusta ja sosiaalista vuorovaikutusta, on vaikea kuvitella, että siihen ainakaan pelkkää pahaa kytkeytyy.

Heikki Kantonen, TKI-asiantuntija

Hexagon / Gender8

OHEISMATERIAALIA

Lisää tietoa Demoskenestä: https://wiki.aineetonkulttuuriperinto.fi/wiki/Demoskene

Matka by Coma: Assembly Summer 2024 Oldskool Demo (video): https://www.youtube.com/watch?v=mcWFvYeNrRU

Kuva: Alexandra Koch, Pixapay

Tutustu myös näihin artikkeleihin