ODI-hankkeessa kehitetään virtuaaliteknologian koulutusta ja digitaalisia palveluita kymenlaaksolaisten yritysten ja oppilaitosten kanssa.

Miten sinun yrityksesi voisi tulevaisuudessa hyödyntää virtuaaliteknologioita? Miksi kannattaisi? Mitä ne edes meinaavat? Tule mukaan hankkeen toimintaan ja ota virtuaaliteknologiat haltuun!

 

ODI-hankkeessa kehitetään virtuaaliteknologian koulutusta ja digitaalisia palveluita kymenlaaksolaisten yritysten tarpeisiin. Koulutus- ja työpajatilaisuuksissa osallistujat tutustutetaan virtuaaliteknologioiden mahdollisuuksiin nyt ja lähitulevaisuudessa. 

 

Kuluttajatutkimuksessa (Statista 2022) kiinnostuksen kohteiksi virtuaalimaailmoissa on mainittu esimerkiksi:

  • konserttikäynnit, matkailu, museoihin ja näyttelyihin tutustuminen, virtuaaliset huvipuistot
  • pelien pelaaminen, urheilutapahtumien seuraaminen virtuaalisesti
  • digitaalisen urheilun (eSports) seuraaminen
  • ystävien tapaaminen
  • kollegoiden tapaaminen, työnteko yhdessä, virtuaalikonferenssiin osallistuminen

 

Menneet tapahtumat:

 

pe 1.9.2023 klo 12-17 Kulttuurialalle suunnattu koulutuspäivä Kotkassa Merikeskus Vellamossa. Ilmoittaudu päivään 25.8.2023 mennessä! 

16.5.2023 klo 8:30-14 koulutuspäivä Kouvolan kampuksella
30.5.2023 ideointipäivä Xamkin tilassa Kohoa synergiakeskuksessa Kouvolassa. Kellonaika tarkennetaan koulutuspäivään osallistuvien kanssa.

Tilaisuuksissa kartoitettiin yritysten kiinnostusta osallistua teknologialähtöisten pilottiprojektien toteuttamiseen. Pilotteja ideoitiin yhdessä. Osaa piloteista viedään hankkeen aikana eteenpäin muun muassa opiskelijayhteistyönä. Nyt pilottitoteutuksissa ovat mukana Kino 123, Kouvolan teatteri, Arboretum Mustila, Kotkan kaupunginteatteri ja Nuorten Väylä.

Lisätietoja

TKI-asiantuntija
Henri Brandt
henri.brandt@xamk.fi

Projektipäällikkö, Muotoilija AMK
Tiina Savallampi
+358 44 702 8960
tiina.savallampi@xamk.fi

 

ODI-hankkeen tietosuojaseloste

Xamk.fi-palvelun saavutettavuusseloste

TERMIT JA TEKNOLOGIAT TUTUIKSI

 

ESIMERKKEJÄ AR-TEKNOLOGIAN KÄYTTÖKOHTEISTA JA -TAVOISTA:

  • Opasta oikeaan paikkaan!

Lisätyn todellisuuden sovelluksella voit johdattaa asiakkaan hänen haluamaansa kohteeseen ja tarjota tärkeää tietoa myös sisätiloissa.

https://apps.apple.com/us/app/london-looksee-ar/id1251458427

  • Aktivoi aarrejahtiin!

Vie asiakkaasi seikkailulle käyttäen älypuhelinta ja osallista heidät oppimaan tuotteistasi ja palveluistasi samalla.

https://www.onirix.com/learn-about-ar/treasure-hunt/

  • Elävöitä ruokailukokemusta!

Tarjoa asiakkaalle viihdyttävää ja opetuksellista sisältöä lisätyn todellisuuden (AR) avulla. Puhelimen kautta koettavan audiovisuaalisen sisällön avulla voit esimerkiksi

  • paljastaa drinkkien reseptejä
  • kertoa, mikä osuus ruoka-annoksesta on lähellä tuotettua tai luomua
  • esitellä jälkiruokavaihtoehtoja

Katso esimerkki: Miten lisättyä todellisuutta hyödynnetään asiakaskokemuksen parantamisessa? | Stereoscape

  • Tee historiasta elävää!

Historialliset kohteet, taideteokset ja ympäristöt voi herättää henkiin AR:n avulla. Kerro tarinoita ja vie katsojat historian syövereihin.

https://octagon.studio/portfolio/london-history-ar/

  • Luo tapahtumiin digitaalisia lavasteita!

Teatteriesityksiin tai ottelutapahtumiin voi tuoda digitaalisia elementtejä – pientä ekstraa, josta asiakkaat pääsevät nauttimaan oman puhelimen ruudun kautta.

https://arpost.co/2021/02/24/traditional-theater-augmented-reality/

 

 

ESIMERKKEJÄ VR-TEKNOLOGIAN KÄYTTÖKOHTEISTA JA -TAVOISTA:

  • Perehdytä työntekijöitä!

Virtuaaliset oppimisympäristöt vievät työntekijäsi oppimaan turvallisessa ympäristössä.

https://vimeo.com/512486663?embedded=true&source=vimeo_logo&owner=128755633

  • Tarinallista illallinen!

Voit luoda illalliseen tai illanviettoon aivan uuden tarinallisen aspektin virtuaalisen kokemuksen kautta.

http://www.laajennettuillallinen.fi/

  • Rentouta ja rauhoita!

Virtuaalilasien avulla koettavat ympäristöt saavat aikaan uppoutumisen kokemuksia. Lasien käyttäjä voi tarkkailla vaikkapa virtuaalista luontoa kuvan ja äänen kanssa. Uppoutuminen virtuaalimaailmaan voi auttaa unohtamaan epämukavan tilanteen tai toimia rentouttavana aktiviteettina.

Katso esimerkit:

https://www.roadtovr.com/vr-meditation-relaxation-mindfulness-games-quest-rift-steamvr-psvr/

  • Vie asiakkaasi tulevaisuuteen!

Miltei jokaisesta uudisrakennuksesta on olemassa digitaalinen malli, jonka voi viedä katsottavaksi virtuaalitodellisuuteen kauan ennen kuin rakennus valmistuu.

Virtuaalitodellisuutta voi hyödyntää infrastruktuurin ja ympäristön, jopa kokonaisten kaupunkien, suunnittelussa.

https://www.sitowise.com/fi/digitaaliset-palvelut/teknologiat/digitaalinen-kaksonen

 

ESIMERKKEJÄ 360-TEKNOLOGIAN KÄYTTÖKOHTEISTA JA -TAVOISTA:

  • Virtuaalista matkailua!

360-ympäristöjen avulla voit muun muassa

  • tarjota asiakkaalle tavan tutustua kohteeseesi ennakkoon ja antaa lisätietoa asiakkaan digitaalisella ostopolulla
  • tarjota asiakkaalle pääsyn “kulisseihin”, paikkoihin, joihin asiakas ei normaalisti pääsisi paikan päällä tutustumaan

Katso esimerkki: Kyminlinna Virtual Tour – WebGL (xamk.fi)

  • Tanssita etänä!

360-ympäristössä on mahdollista opettaa vaikka tanssikoreografioita. Palastele tanssisarja pienempiin osiin ja näyttää liikkeet monista eri kulmista.

Tanssiesitykseen voi myös luoda erilaisia digitaalisia efektejä pelimoottorilla ja luoda erilainen immersiivinen tanssiteos.

https://youtu.be/R2Tx0ZUw8DA

  • Tuo asiakas näyttämölle

Voit kuvata 360-videon avulla esityksesi tai näytelmäsi lavan keskeltä. Tällöin virtuaalilaseilla esitystä katsova asiakas tempautuu mukaan esityksen keskelle.

https://www.operan.se/media/video/the-ultimate-vr-experience-with-the-royal-swedish-ballet/

  • Markkinoi!

Facebook ja Youtube tukevat 360-materiaalia. WordPressissä on tuki 360-kuville ja videoille.

Voit lähettää 360-sisältöä livenä tapahtumastasi esimerkiksi Facebookiin tai Youtubeen.

https://youtu.be/YUOva-7eH3o

TAVOITTEET JA TULOKSET

TAVOITTEET

  • Parantaa Kymenlaakson alueen virtuaalitodellisuuden liiketoimintapotentiaalin ymmärrystä ja osaamista sekä oppilaitoksissa että yrityksissä
  • Kehittää Kymenlaakson alueen organisaatioiden käyttöön uusi virtuaalitodellisuuden liiketoimintamahdollisuuksia kouluttava monialainen oppimiskokonaisuus (30 op)
  • Tuotteistaa digitaalisuutta ja virtuaalitodellisuutta hyödyntäviä ammattikorkeakoulun opetuksen ja TKI-toiminnan palveluita yrityksille
  • Tuottaa lisäarvoa Kymenlaakson alueen liiketoiminnalle digitaalisin ja virtuaalitodellisuuden keinoin

TULOKSET

  • 30 opintopisteen laajuinen digitaalisuutta ja virtuaalisuutta hyödyntävä oppimiskokonaisuus
  • alueen yritysten ja organisaatioiden ymmärrys AR/VR-teknologioiden mahdollisuuksista ja haasteista lisääntyy
  • osallistuvien organisaatioiden henkilökunnan  AR/VR-osaaminen lisääntyy
  • syntyy uusia TKI-hankkeita
  • syntyy virtuaaliteknologioihin pohjautuvia uusia palveluita

Ajankohtaista

Iltapäivä uusien teknologioiden äärellä

ODI-hankkeen toiseen koulutuspäivään kutsuttiin taiteen, kulttuurin ja luovan alan toimijoita. Kokoonnuimme aurinkoisena perjantai-iltapäivänä Kotkassa Merikeskus Vellamon Ruuma-tilassa, jonne oppeja virtuaaliteknologioista tuli hakemaan 20 osallistujaa. Yksi ODI-hankkeen tehtävistä on lisätä Kymenlaakson alueen yritysten ja organisaatioiden ymmärrystä virtuaaliteknologioiden mahdollisuuksista ja haasteista. Tähän tavoitteeseen pyrimme vastaamaan koulutuspäivien järjestämisellä ja niihin rakennetuilla luennoilla, työpajoilla ja laitedemoilla. Luento-osuudessa käymme läpi...

Virtuaaliteknologiat haltuun – koulutuspäivä taiteen ja kulttuurin aloille

Ota virtuaaliteknologiat haltuun ODI-hankkeen koulutuspäivässä! Odi-hankkeen ensimmäinen koulutuspäivä järjestettiin 16.5. Kouvolassa. Uutta oppia virtuaaliteknologioista oli hakemassa eri alojen yrityksiä sekä kaupunki- ja koulutusorganisaatioiden edustajia. Koulutuspäivään osallistuneiden kanssa olemme loppukevään aikana suunnitelleet pilottitoteutuksia, joita toteutamme muun muassa opiskelijayhteistyönä tulevan syksyn kuluessa. Yhteistyötä teemme esimerkiksi Kouvolan teatterin ja Arboretum Mustilan kanssa. odi rantautuu seuraavaksi kotkaan Seuraava koulutuspäivä...

Faktat

ODI - Osallistavat digitaaliset teknologiat design- ja datapohjaisissa yhteiskokeiluissa

01.03.2023 – 29.02.2024

Toteuttajat

Hallinnoija: Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu

Tutkimuskeskus: Luovat alat

Budjetti

Kokonaisbudjetti: 70 000 €

Xamkin osuus kokonaisbudjetista: 20 000 €

Rahoittaja ja päärahoituslähde: Otsakorven säätiö