PARK-hankkeessa kehitetään yritysten toimintaa ja uusia tuoteaihioita pelillisyyden ja palvelumuotoilun avulla.

Peliteollisuus on kehittänyt monia notkeita ja näppäriä tapoja tehdä menestyksekästä kehitystyötä. PARK-hankkeessa näitä hyväksi havaittuja konsteja tehdään tutuksi myös muiden toimialojen kehitystoimintaan yhdessä pelialan osaajien kanssa.

Hankkeen tavoitteena on parantaa yritysten valmiuksia reagoida yllättäviin toimintaympäristön muutoksiin, sekä kehittää koulutusorganisaatioiden kyvykkyyttä vastata äkillisesti syntyviin tarpeisiin.  

MITÄ HANKKEESSA TEHDÄÄN?

PARK –hanke poimii pelialalta hyviä käytäntöjä, joita voitaisiin soveltaa muille aloille. Peliala on kasvava ala ja se on selvinnyt koronapandemiasta hyvin. Siksi haluamme kartoittaa, mitkä pelialan toimintamallit ja innovaatiot voisivat olla avuksi myös muille aloille. Keväällä ja kesällä 2021 hankkeessa selvitetään erityisesti tapahtuma-, matkailu- ja luovien alojen yritysten pandemiahaasteita. Selvityksen tavoitteena on ymmärtää paremmin, missä tilanteissa ja minkälaisia haasteita pandemiasta on seurannut, jotta voisimme ennakoida ja auttaa yrityksiä ja muita alan toimijoita tulevaisuudessa. Selvityksestä tehdään julkaisu. Aiemmin ilmoitetusta poiketen, emme toteuta verkkokyselyä pandemiahaasteista, sillä haasteita on kartoitettu muiden tahojen toimesta.

Lisäksi hankkeessa järjestetään erilaisia koulutus-/työpajatilaisuuksia. Tilaisuuksissa työstetään kartoituksessa esiin nousseita haasteita tai yritysten omia toimeksiantoja. Tarkoitus on synnyttää oivallisia ideoiden ituja opiskelijoiden ja yritysten kanssa tapahtumatuotannon ja matkailun, kiertotalouden ja kestävän muotoilun, käyttäjäkokemuksen digitalisoinnin sekä XR-teknologian hyötysovelluksien kehittämiseksi. Työpajojen tuloksena syntyy ideoita yritysten liiketoiminnan ja markkinoinnin kehittämiseen sekä uusien tuote- ja palveluinnovaatioiden aihioita. Näiden aihioiden jatkokehityksen varmistamiseksi tehdään rahoitushakemuksia, joiden onnistuessa yritykset ovat lämpimästi tervetulleita mukaan myös tulevaisuuden toteutuksiin. 

Kuvassa esitetään kaavion ja aikajanan avulla hankkeen prosessi sekä siihen liittyviä toimintoja. Prosessin vaiheet ovat tutki, kehitä, määrittele ja toteuta. Tutki ja kehitä -vaiheissa selvitetään yritysten pandemiahaasteita ja kootaan ne yhteen julkaisuksi. Määrittele ja toteuta -vaiheissa haasteita ratkotaan ja synnytetään uusia palveluideoita.
Hankkeen prosessi kuvattuna ”tutki-kehitä-määrittele-toteuta” -vaiheiden avulla.

 

KENELLE HANKE ON TARKOITETTU?

Hanke on suunnattu erityisesti tapahtuma-, matkailu- ja luovien alojen PK-yrityksille, freelancereille, yhdistyksille sekä kuntatoimijoille. Toivotamme tervetulleiksi mukaan toki yrityksiä ja toimijoita muiltakin toimialoilta. Lisäksi hankkeessa järjestettävät työpajat on tarkoitettu hanketta toteuttavien ammattikorkeakoulujen opiskelijoille.

MITEN PÄÄSEE MUKAAN?

Työpajat ja koulutustilaisuudet ovat avoimia tapahtuma-, matkailu- ja luovien alojen PK-yrityksille. Tilaisuuksissa ratkotaan yritysten pandemiahaasteita monialaisten opiskelijatiimien kanssa. Tilaisuuksien tavoitteena on, että osallistujat saavat lisäymmärrystä ja apua esimerkiksi oman liiketoiminta- ja digimarkkinoinnin kehittämiseksi pelillisyyden ja palvelumuotoilun avulla.

Työpajojen teemoista ja aikataulusta sekä ilmoittautumisesta ilmoitetaan myöhemmin tällä sivulla. Koulutukset ovat osa työpajoja, mutta niitä voidaan mahdollisesti järjestää myös muilla tavoilla. Hankkeen toimenpiteisiin osallistuminen on maksutonta.

Hanketta toteuttavat Xamk, JAMK, KAMK ja LAB -ammattikorkeakoulut. Kukin toteuttaja vastaa oman alueensa työpajajärjestelyistä, joten ne voivat olla eri tavoin toteutettuja. Kullakin toteuttajalla on työpajoissa myös omat teemat, joiden ympärillä palveluita kehitetään. Tapahtumat ja teemat aikatauluineen ilmoitetaan tällä sivustolla loppukesän 2021 aikana.

Ota yhteyttä hankkeen projektipäällikkö Tiina Ikkoseen (sähköposti: tiina.ikkonen@xamk.fi), mikäli kaipaat lisätietoja, haluat ehdottaa yhteistyötä tai olla muulla tavoin mukana hankkeen toimenpiteissä.

Hankkeen tietosuojaseloste löytyy tämän linkin takaa: https://www.xamk.fi/wp-content/uploads/2021/05/tietosuojaseloste_park-1.pdf

Xamk.fi -palvelun saavutettavuusseloste löytyy tästä linkistä: Saavutettavuus ja esteettömyys – XAMK

Lisätietoja

Tiina Ikkonen
PARK-projektipäällikkö
TKI-asiantuntija
tel. +35844 702 8960
tiina.ikkonen@xamk.fi

Linkedin
Instagram

Jani Saari
TKI-asiantuntija
tel. +35850 462 6560
jani.saari@xamk.fi

#parkhanke #pelialasuunnannäyttäjänä #luovaaosaamista #esr #eu #vipuvoimaa #LABfinland #jamk #kamk #xamk

Toiminta syksyllä 2021

PARK Peliala suunnannäyttäjänä kohti pandemiaresilienttiä koulutusta -hanke kutsuu mukaan matkailu-, tapahtuma- ja luovien alojen toimijoita työpajoihin Jyväskylässä, Kajaanissa, Lahdessa ja Kouvolassa. Tervetuloa mukaan oppimaan uutta pelialan mahdollisuuksista ja teknologioista. Kysy lisää eri alueiden työpajoista alla olevista yhteystiedoista.

 

Kajaani, KAMK (etä-workshopit)
29.10. XR-teknologioiden mahdollisuudet esittävän taiteen kentällä
12.11. XR-teknologioiden mahdollisuudet matkailussa
26.11. XR-teknologioiden mahdollisuuden kuvataiteessa

Lisätietoja: Hemmo Kauppinen, hemmo.kauppinen@kamk.fi

Kouvola, Xamk
1.11. Tapahtumien digitaalinen ulottuvuus
8.11. Matkailun digitaalinen ulottuvuus

Lisätietoja: Tiina Ikkonen, tiina.ikkonen@xamk.fi sekä

Muotoilupyrähdys kymenlaaksolaisille tapahtuma-alan toimijoille – XAMK

Muotoilupyrähdys kymenlaaksolaisille matkailualan toimijoille – XAMK

 

Jyväskylä, JAMK
10.11. Käyttäjäkokemuksen digitalisointi

Lisätietoja: Hanna Hauvala, hanna.hauvala@jamk.fi

 

Lahti, LAB-ammattikorkeakoulu
12.10.-30.11. Viiden päivän Muotoilupyrähdys Kiertotalous ja kestävien ratkaisujen muotoilu.

Lisätietoja: Katariina Mäenpää, katariina.maenpaa@lab.fi

 

Työpajoissa työskennellään yhdessä pelialan toimijoiden sekä ammattikorkeakoulujen opiskelijoiden kanssa. Maksuttomat työpajat on suunnattu ensisijaisesti mainittujen alueiden yrityksille, freelancereille sekä kuntatoimijoille. Paikkoja on rajoitetusti.

Piirretyt vr-lasit.
Kuvitus: Ida Alanko.

 

Tavoitteet

– Osallistuvien alueiden yritysten resilienssi pandemialle lisääntyy
– Pandemiarelisienttien liiketoimintamahdollisuuksien hyödyntäminen lisääntyy alueen yrityksissä
– Yritysten panostus tki-toimintaan lisääntyy
– Ymmärrys pandemian aiheuttamista organisaatioiden haasteista lisääntyy
– Ammattikorkeakoulujen välinen koulutusyhteistyö lisääntyy
– Eri alojen välinen koulutusyhteistyö lisääntyy
– Eri alojen välinen innovaatioyhteistyö lisääntyy
– Koulutuksen resilienssi pandemialle ja pandemian kaltaisille olosuhteille lisääntyy
– Ammattikorkeakoulujen alueellinen vaikuttavuus lisääntyy yritysyhteistyön kautta

Ajankohtaista

PANDEMIA HAASTAA TAPAHTUMA-, MATKAILU- JA LUOVIEN ALOJEN KENTTIÄ

PARK Peliala suunnannäyttäjänä kohti pandemiaresilienttiä koulutusta -hankkeessa kartoitettiin ja koottiin yhteen luovien, matkailu- ja tapahtuma-alojen kohtaamia pandemiahaasteita. Tavoitteena oli koota tieto yhteen ja saada kokonaiskuva alojen tilanteesta.    HAASTEKARTOITUKSEN KOONTI KÄYTÄNNÖSSÄ  PARK-hankkeessa kartoitettiin ja koottiin yhteen pandemiahaasteita, joita erityisesti kulttuuri-, matkailu- ja luovat alat ovat kohdanneet. Kartoitus tehtiin kokonaiskuvan muodostamiseksi juuri näiden alojen tilanteesta, sillä ne ovat hankkeen kohderyhmää....

PELIALALTA APUA MATKAILUUN JA TAPAHTUMAKENTÄLLE

Miten matkailu– ja tapahtuma-alaa voidaan kehittää pelialan avulla? Sitä pohditaan marraskuisissa Muotoilupyrähdyksissä Xamkin kampuksella Kouvolassa.  Avataanpa heti kärkeen mitä se Muotoilupyrähdys oikein tarkoittaa. Muotoilupyrähdys on vapaa käännös Design Sprintistä. Design Sprint on alun perin Googlen kehittämä työpajamenetelmä, jossa hyödynnetään palvelumuotoilun menetelmiä. Sprintti koostuu viidestä tehokkaasta päivästä, joiden aikana sukelletaan syvemmälle kehitettävän asian pariin, määritellään tavoitteet, ideoidaan, rakennetaan prototyyppi, jonka avulla ideoita...

Työpajoissa tutustutaan XR-teknologioiden mahdollisuuksiin

Peliala suunnannäyttäjänä kohti pandemiaresilienttiä koulutusta, eli PARK-hanke pyrkii tuomaan tuoreita tuulia myös Kajaanin kulttuuri- ja matkailualan tekijöille. Kajaanin ammattikorkeakoulun asiantuntijoiden ja opiskelijoiden kanssa paikalliset toimijat pääsevät tutkimaan miten he voisivat hyödyntää XR-teknologioita omassa työssään.  Pandemian kurimuksessa  Peliala ei pandemiasta hätkähtänyt. Viivästyksiä kehitysprosesseissa on tosin nähty runsaasti. Venyneistä aikatauluista huolimatta pelialan taloudellinen kasvu jatkui ihmisten viettäessä pandemiavuoden aikana entistä enemmän aikaa kotonaan. Kasvu oli...

Kartoitamme luovan, matkailu-, tapahtuma- ja pelialan pandemiahaasteita

Kokoamme parhaillaan yhteen yritysten kohtaamia pandemiahaasteita tuoreista tutkimuksista, selvityksistä, raporteista ja artikkeleista.  Pandemiahaastekartoitusta varten tarkastelussa ovat luovat alat (esim. muotoilu, esittävät taiteet, kuvataide, peliala), tapahtuma-ala sekä matkailu. Alun perin kartoitusta oli tarkoitus tehdä myös oman kyselytutkimuksen ja haastattelun avulla, mutta tästä toimenpiteestä luovuttiin, kun löysimme runsaasti jo muiden tahojen toteuttamia tutkimuksia, toimialaraportteja, kyselyitä sekä artikkeleita. Kartoitus ohjaa PARK-hankkeessa järjestettävien työpajojen suunnittelua, lisäksi...

PARK mukaan Digi & Game Centerin ekosysteemiin

Jyväskylän ammattikorkeakoulu on yksi hankkeen neljästä osatoteuttajasta. JAMKilla hankkeen toiminta sijoittuu Digi & Game Centeriin, jonka tarjoamiin mahdollisuuksiin projektiin osallistuvat yritykset pääsevät tutustumaan Hannan, Kallen ja Sadun johdolla. Tammikuussa 2020 Jyväskylän Tourulaan avattu Digi & Game Center (DGC) kokoaa digi- ja pelialan yrityksiä, opiskelijoita, opettajia ja tutkijoita yhteen työskentelemään yhdessä sekä kehittämään tuotteita ja palveluita. DGC:n perustajina ja sen toiminnasta vastaavina toimivat Jyväskylän...

Faktat

PARK - Peliala suunnannäyttäjänä kohti pandemiaresilienttiä koulutusta

01.03.2021 - 31.08.2022

Toteuttajat

Hallinnoija: Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu

Osatoteuttajat: JAMK, KAMK ja LAB

Ammattikorkeakoulun tutkimuskeskus: Luovat alat

Budjetti

Kokonaisbudjetti: 205253 €

Xamkin osuus kokonaisbudjetista: 65 045 €

Rahoittaja ja päärahoituslähde: Euroopan sosiaalirahasto ESR, Hämeen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus