Digitarina 2.0 toteuttaa uudenlaisen pelilliseen tarinankerrontaan perustuvan koulutuksen, joka opettaa tietotekniikkaa ja ohjelmointiajattelua.

Digitaalinen tarinankerronta on paljon käytetty ja tutkittu opetusmenetelmä. Se on oppilaita osallistava menetelmä ja edistää monipuolisesti oppijoiden mediataitoja. Aiemmassa hankkeessa Digiosaajaksi työelämään opiskelijat laativat hankkeessa kehitettyyn tietokonepeliin tarinallisia keskusteluita ja juonia. Tietokonepelin juonet poikkeavat perinteisistä tarinoista sillä, että niissä juoni voi haarautua eli ne ovat epälineaarisia. Epälineaarinen tarinankerronta on vähän tutkittu menetelmä, vaikka sillä on monia uudenlaisia ja koulutuksessa mahdollisesti hyödyllisiä ominaisuuksia.

Tavoitteet

Tämän hankkeen tavoitteena on kehittää epälineaariseen tarinankerrontaan perustuva opetusmenetelmä erityisesti ohjelmointiajattelun ja tietoteknisen ajattelun kehittämiseen. Tarkemmin, tässä hankkeessa on tavoitteena

  1. toteuttaa uudenlainen koulutus, jonka avulla koulutukseen osallistuville voidaan tehdä tutuksi tietotekniikan toimintaa ja parantaa koulutukseen osallistuvien edellytyksiä käyttää tietotekniikkaa
  2. esitellä koulutusta opetusalan ammattilaisille sekä kohderyhmään kuuluville ihmisille
  3. pilotoida koulutusta kohderyhmään kuuluvilla ihmisillä
  4. edistää koulutuksen hyödynnettävyyttä julkaisemalla saadut kokemukset sekä tiedottamalla sidosryhmiä hankkeen tuloksista

Toimenpiteet

Hankkeessa toteutetaan uusimman tieteellisen tiedon ja aiempien hankkeiden tulosten perusteella koulutus ja koulutusmateriaalit, joissa digitaalisen pelillisen tarinankerronnan avulla tarjotaan helposti lähestyttävä tapa oppia tietotekniikan ymmärtämisessä tarvittavaa ajattelutapaa. Toteutusta varten tuotetaan kuvaus menetelmästä, johon koulutus perustuu sekä suunnitellaan tarpeelliset määrittelyt pilottikoulutuksille sekä koulutuksessa tarvittaville työkaluille.

Hankkeessa kehitetään koulutuksessa tarvittavia ohjelmistoja. Lähtökohtana on avoimen lähdekoodin Twine-tarinankerrontatyökalu, joka on suomennettu aiemmassa hankkeessa. Työkalun suomennos päivitetään ja ohjelmistoa mukautetaan koulutusmenetelmän tarpeisiin. Koulutusmenetelmän tueksi kehitetään Arduino-tekniikkaan perustuvia automaatio- tai robottiohjelmointisovelluksia.

Kehitetty koulutusmeneltemä pilotoidaan hankkeen yhteistyökumppanien kanssa Mikkelissä, Pieksämäellä ja Savonlinnassa sovelutuvilla kohderyhmillä.

Koulutusmenetelmä sekä siihen liittyvät materiaalit ja ohjelmistot dokumentoidaan ja julkaistaan avoimilla lisensseillä. Hankkeen tulokset julkaistaan ja niistä tiedotetaan niin että hankkeen tuloksia voidaan hyödyntää.

Tulokset

Hankkeen tuloksena saadaan monipuolisia kokemuksia epälineaarisen tarinankerronnan avulla toteutetusta koulutuksesta. Hankkeen tuloksena on avoimella lisenssillä julkaistu koulutusmateriaali sekä koutusmateriaaliin liittyvät ohjelmistot. Koulutuksen toteutuksesta sekä pilotoinnista saatavista kokemuksista julkaistaan raporttimuotoinen kuvaus.

Hankkeen tuloksena laaditut materiaalit löytyvät verkosta osoitteista twinekoodi.fi sekä github.com/digitarina.

 

Lisätietoja

Mika Letonsaari
TKI-asiantuntija
mika.letonsaari(at)xamk.fi
p. 040 649 5186

Verkkosivut: Twinekoodi.fi

Faktat

Digitarina 2.0 – Epälineaarinen tarinankerronta opetuksessa

01.02.2018 – 31.07.2019

Toteuttajat

Hallinnoija: Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu Oy

Muut kumppanit: Otavan Opisto, Mediakasvatuskeskus Metka ry, Mikkelin maakuntakirjasto, Pieksämäen kaupunki, Ammattiopisto SAMIedu

Budjetti

Kokonaisbudjetti: 84374 €

Xamkin osuus kokonaisbudjetista: 25312 €

Rahoittaja ja päärahoituslähde: Etelä-Savon ELY-keskus / Euroopan sosiaalirahasto