Talven ja kevään aikana kolmeen kymenlaaksolaiseen kohteeseen – Anjalan kartanoon, Miehikkälän Salpalinja-museoon ja Virolahden Bunkkerimuseoon – on kehitetty uusia virtuaalielämyksiä. Teknologian hyödyntämisellä tavoitellaan uutta nostetta Kymenlaakson matkailuun. 

Kesäkuun alusta lähtien museokohteet avasivat oviaan rajoituksia noudattaen. Keskiviikkona 10.6. avautuvat Miehikkälän Salpalinja-museossa ja Virolahden Bunkkerimuseossa sekä Anjalan kartanossa uudet virtuaaliteknologiaan ja lisättyyn todellisuuteen perustuvat elämykset.  

Videot, valokuvat ja digitaalisuus ovat arkipäivää museokohteissa, mutta uuden teknologian avulla on mahdollisuus päästä hetkeksi ajassa taaksepäin.
– Menneisyydestä nousevat sisällöt tulevat näkyviin aitoa historiallista maisemaa tai kohdetta vasten, kun sitä katsoo mobiililaitteen läpi. Se on vähän kuin kurkistaisi matkapuhelimen tai tabletin kokoisesta ikkunasta toiseen aikaan, kuvaa Salpalinja-museon johtaja Anu Haapala

Virolahden Bunkkerimuseolla testataan Tuntematon sotilas tietämystä 

Virolahden Bunkkerimuseolta lähtevän Tuntemattoman polun 10 ensimmäiseen kuvatauluun on luotu lisätyn todellisuuden avulla peli, jota pelataan oman älypuhelimen tai tablet-laitteen avulla. Jokaisesta 10 kuvataulusta avautuu video, jossa tuntematon sotilas esittää tietovisatyyppisiä kysymyksiä Väinö Linnan teoksesta Tuntematon sotilas. Oikeilla vastauksilla pelaajan on mahdollista kerätä pisteitä ja saavuttaa sotilasarvoja yleten aina kenraalitasolle asti.  

– Toteutuksella halutaan näyttää matkailuyrityksille esimerkkiä ja lisätä tietoisuutta uusien teknologioiden tuomista mahdollisuuksista asiakaskokemukseen ja tuotteistukseen, kuvailee Elokuvamatkailulla vetovoimaa Kotkan-Haminan seudulle -hankkeen asiantuntija Kari Taimisto Cursor Oy:stä. 

Salpalinja herää eloon Miehikkälässä 

Miehikkälän Salpalinja-museon ulkoalueelle on kehitetty museovieraille uusia elämyksiä virtuaalikeinoin. 1000 kg:n lentopommista on nähtävissä realistisen kokoinen 3D-malli. Älylaitteen avulla museoalueen rakenteista avautuu äänimaisemia ilmanvalvontatornista ja taisteluhaudasta sekä valokuvia, joista voi tutkia, miltä Salpalinjalla on näyttänyt 1940-luvulla. Oman puhelimen tai tabletin avulla on mahdollista avata 360-asteen näkymiä korsun sisätiloihin. Tämä tarjoaa mahdollisuuden tutustua sisätiloihin myös heille, joiden on hankala itse päästä kulkemaan korsuihin. 

Anjalassa tutustutaan kartanon historiallisiin hahmoihin ja aikakausiin  

Anjalan kartanon historiaa elävöitetään videoilla, jotka avautuvat kohteessa sijaitsevista herätetauluista oman älylaitteen, puhelimen tai tabletin, avulla. Videoilla heräävät henkiin Wreden suvun tunnetut hahmot Mathilda Wrede ja kartanoa 1700-luvun lopulla ja 1800-luvun alussa isännöinyt Rabbe Gottlieb Wrede. Virtuaaliteknologian avulla voi kohdata myös Wreden suvun oman kummituksen, Harmaan Rouvan. 

Virtuaaliteknologiasta tukea Kymenlaakson matkailuun 

Nyt avautuvat virtuaalielämykset on kehitetty kohteiden, Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun toteuttaman Kymenlaakson matkailun digiloikka -hankkeen sekä Cursorin vetämän Elokuvamatkailu-hankkeen yhteistyönä. Virtuaaliteknologian käytännön toteutuksesta on vastannut Hurja Solutions. 

Xamkin matkailuhankkeet tukevat yhteistyössä kymenlaaksolaisia matkailuyrityksiä ja -toimijoita uusien teknologioiden hyödyntämisessä.  

– Tavoitteena on kehittää Kymenlaakson alueen saavutettavuutta ja luoda matkailuun uutta elämyksellisyyttä uusien virtuaaliteknologioiden avulla, sanoo Kymenlaakson matkailun digiloikka -hankkeen projektipäällikkö Erika Vanhala Xamkista.  

– Parhaillaan kehitteillä on selainpohjainen, viihteellinen, pelillisiä elementtejä sisältävä koonti Kymenlaakson matkailuyrityksistä ja -elämyksistä. Palvelun tarkoitus on tarjota matkailijoille uudenlaisia virtuaalielämyksiä ja mahdollisuuden tutustua kohteisiin entistä paremmin myös verkossa, kertoo TKI-asiantuntija Hanna Nieminen, joka työskentelee Xamkissa virtuaalielämyksiin keskittyvässä hankkeessa.  

AR-sisältöihin pääsee käsiksi paikan päällä kohteissa SalmiAR-sovelluksen avulla. Sovellus julkaistaan ensimmäisenä Google Play Kaupassa. Ohjeet sovelluksen käyttöön (sovelluksen ja sisällöt voi ladata jo etukäteen): 

  • Lataa SALMI AR-sovellus sovelluskaupasta (Google Play tai iOS AppStore). 
  • Avaa SALMI AR ja kirjoita hakukenttään ”Tuntemattoman polku” ”Salpalinja-museo” tai ”Ankkapurha”. Avaa paketti klikkaamalla paketin kuvaa. 
  • Lataa paketti klikkaamalla Lataa-painiketta. 
  • Kun lataus on ohi, klikkaa Skannaa-painiketta ja osoita puhelin kohti taulua. 
  • Pidä etäisyys tauluun niin, että koko taulu näkyy puhelimen näytöllä. Nauti sisällöstä!


Lisätiedot:
 
Hanna Nieminen, TKI-asiantuntija, Xamk, hanna.nieminen@xamk.fi, 050 356 0502
Kari Taimisto, asiantuntija, Cursor, kari.taimisto@cursor.fi, 040 190 2548

Kohteiden yhteyshenkilöt:

Bunkkerimuseo, Virolahti: matkailupäällikkö Anu-Leena Lintunen, anu-leena.lintunen@virolahti.fi, 040 710 7302, https://www.visitvirolahti.fi/nae-koe/bunkkerimuseo/ 
Anjalan kartano/Ankkapurhan kulttuurisäätiö, Kouvola info@ankkapurha.fi, 040 540 0049, https://www.ankkapurha.fi/ 
Salpalinja-museo, Miehikkälä: projektityöntekijä Atte Enwald, atte.enwald@miehikkala.fi, 044 383 5091, http://www.salpakeskus.fi/fi/salpalinja-museo_ala 

Kymenlaakson matkailun digiloikkaja Elokuvamatkailulla vetovoimaa Kotkan-Haminan seudulle hankkeita rahoittaa Uudenmaan liitto Euroopan aluekehitysrahastosta. Digiloikkahankkeen toteuttajia ovat Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu, Cursor Oy sekä Kouvola Innovation Oy. Elokuvamatkailuhanketta toteuttaa Cursor Oy.