Kokemusten talo tutki, kokeili ja kehitti erilaisia virtuaalitiloja ja niihin liittyviä kokemuksia 1.9.2021-31.8.2023.

Covid19-pandemian aiheuttamat rajoitukset ovat tuottaneet ylipääsemättömiä haasteita etenkin aloilla, joiden liiketoiminta perustuu sekä fyysiseen läsnäoloon ja vuorovaikutukseen että asiakkaiden skaalautuvuuteen isoissa paikallisissa tiloissa. Kokemusten talo -hankkeessa virtuaalitiloista kehitetään uutta kestävää liiketoimintaa etenkin matkailu-, ravintola-, tapahtuma- sekä luovan alan pk-yritysten muuttuneisiin tarpeisiin. 

Balettitanssija on ottanut asennon tyhjässä huoneessa päässään vr-lasit.

Neljän ammattikorkeakoulun yhteisessä projektissa

  • Tutkittiin loppukäyttäjien ja asiakkaiden tilakokemukseen vaikuttavia virtuaalisia, sosiaalisia ja fyysisiä tekijöitä.
  • Tutkittiin ja ennakoitiinn näihin perustuvia liiketoimintamahdollisuuksia ja kasvuhaasteita matkailu-, ravintola- ja tapahtuma- sekä luovilla aloilla.
  • Yhteiskehitettiin tutkimukseen perustuvia virtuaali- ja hybriditiloja sekä liiketoimintamalleja.
  • Etsittiin myös kestäviä ratkaisuja tyhjiksi, vajaakäytölle tai pandemian takia käyttötarkoitukseltaan muuttuneille fyysisille tiloille.

Xamkin osatoteutuksessa testattiin virtuaalisen vuorovaikutuksen, peli- ja digitaalisen taiteen mahdollisuuksia tilakokemuksen kehittämisessä. Lisäksi kartoitimme yleisön kokemuksia virtuaalisista tiloista ja palveluista sekä kehitimme liikuteltavaa teknologiatilaa.

 

Kokemusten talo -hanketta rahoitetaan REACT-EU-rahoituksesta osana Euroopan unionin covid-19-pandemian johdosta toteuttamia toimia.

Xamk.fi -palvelun saavutettavuusseloste löytyy tästä linkistä: Saavutettavuus ja esteettömyys – XAMK

Lue hankkeen muista toimenpiteistä ja toteuttajista lisää täältä: https://kokemustentalo.fi/

Lisätietoja

Projektipäällikkö, Muotoilija AMK
Tiina Savallampi
+358 44 702 8960
tiina.savallampi@xamk.fi

TKI-asiantuntija (digitaalinen taide)
Carine Fabritius
carine.fabritius@xamk.fi

TKI-asiantuntija (pelit ja pelitaide)
Mikko Lappi
mikko.lappi@xamk.fi

Kokemusten talo -hankkeen tietosuojaseloste

AJANKOHTAISTA

Karnevaali-Galleria esittelee digitaalista taidetta Kauppakeskus Pasaatissa Kotkassa 25.8.-30.9.2023.

Kotkassa voi myös tutustua vuorovaikutteisiin, immersiivisiin teoksiimme Merikeskus Vellamossa Pako Pompejista -näyttelyssä 1.10.2023 saakka.

Hankkeen kokeiluja ja tuotoksia

Toteutimme Arboretum Mustilan kanssa kolme luontoaiheista AR-sisältöä. AR (= Augmented Reality), eli lisätty todellisuus on käyttäjän omalla puhelimella koettava kokemus. Lisätyssä todellisuudessa oman puhelimen ruudulle ilmestyy digitaalisia elementtejä, jotka näyttävät puhelimen ruudulla sulautuvan fyysiseen ympäristöön saumattomasti.  

Kolme erilaisen sisällön avulla selvitettiin lisätyn todellisuuden mahdollisuuksia muun muassa palvelukokemuksen rikastamisessa sekä käyttäjäkokemuksia.

Puun aika pohtii ihmisen aikakäsitystä suhteessa puun ikään, Syötävä metsä vie meidät muistelemaan lapsuuden leikkejä ja Soiva puu etsii tasapainoa puiden ja puusta rakennettujen soittimien välille. 

Sisällöt ovat suunnitelleet ja toteuttaneet digitaalisen taiteen asiantuntija Carine Fabritius, opiskelija Mikko Lappi sekä tilakokemusasiantuntija Lauri Wuolio. 

Lue lisää AR-sisältöjen lähtökohdista ja testauksesta: Luontoa luurista -artikkeli

Lue lisää Syötävä metsä -sisällön kehitysprosessista: Syötävän metsän AR-toteutus -artikkeli

 

Mustilan lisätyn todellisuuden kokemukset avaavat kortit on aseteltu puisten penkin päälle.
Kuva syksyisestä testauksesta Mustila Arboretumissa. Kuva: Kokemusten talo
Leikkiruoka-aiheinen lisätyn todellisuuden sisältö näkyy puhelimen ruudulla. Taustalla luminen metsämaisema, joka näkyy puhelimen ruudun läpi.
Näkymä Syötävä metsä -sisällöstä talvimaisemassa. Kuva: Kokemusten talo

Arboretum VR on pulmapeli, jossa pelaaja johdattaa eksyneet muurahaiset takaisin kotipesäänsä. 

Pelissä seikkaillaan Mustila Arboretumin luonnosta inspiroituneessa ympäristössä, josta osa on 3D-skannattu paikan päällä Mustilassa. 

Peli on ollut esillä installaation muodossa, johon kuuluu VR-lasien lisäksi videoprojisointi ja ääni. 

Pelin on suunnitellut ja toteuttanut Xamkin Game Design opiskelijat Jenna Toivonen ja Viktor Pavlov peliasiantuntija Tatu Heinämäen johdolla. Pelin äänisuunnittelusta ja musiikista on vastannut Lassi Kähärä. 

Kuvitettu metsämaisema, jossa puita ja lehtien lomasta siivilöityvää auringonvaloa.
Kuvakaappaus Arboretum VR-pelistä.

Kokemusten tila, elämyksellisiä sisältöjä esittelevä PopUp-tila järjestettiin Kauppakeskus Veturissa 20.10.-11.11.2022.

Tilassa pääsi kokemaan muun muassa virtuaalista taidetta, pelejä sekä ohjattuja työpajoja. Tila ja sisällöt olivat avoinna kaikille kiinnostuneille.

Kokemusten tilan tavoitteena oli tuoda kauppakeskukseen uusia taide- ja kulttuuripainotteisia sisältöjä sekä selvittää, minkälaista kysyntää ja liiketoimintapotentiaalia tällaisella toiminnalla voisi olla luovan ja elämysalojen yrityksille sekä minkälainen kulttuuritoiminta kiinnostaa kauppakeskuksessa asioivia.

Lue lisää nuorten viikon ohjelmasta: https://next.xamk.fi/uutta-luomassa/kauppakeskuksen-tyhja-liiketila-muuntautui-pop-up-nuorisotilaksi/

Kaksi videoprojisointia heijastettuna hallimaisen tilan seinille. Etualalla istuskelualueen kalusteita.
Kokemusten tilan installaatiot ja virtuaalisisällöt heijastettiin tilan seinille. Kuva: Tiina Savallampi
Ihmisiä värivaloin somistetussa tilassa pelaamassa pakopeliä.
Kouvolan kirjasto toteutti Kokemusten tilaan Loihditun luokkahuoneen kirous -pakopelin. Kuva: Tiina Savallampi.

Loimme Midjourney AI-tekoälyn avulla kuvituksia osaksi äänen luettuja kauhutarinoita. Kuvituksista tehtiin videot, joita sai katsella suurelta seinältä samalla kun kuunteli tarinaa.

Kokeilu toteutettiin yhteistyössä Kouvolan kirjastojen kanssa Kokemusten tilassa. Kuvien ja videoiden toteutus: Carine Fabritius.

Hämärässä tilassa istuvat ihmiset kuuntelevat kauhutarinaa ja katsovat siihen tehtyä kuvitusta, joka on heijastettu isolle seinälle.

Virtuaalilyhdyt on Midjourney -tekoälyllä kuvitettu interaktiivinen teos. Siinä katsojaa pyydetään sytyttämään eri värisiä lyhtyjä. Näkyviin ilmestyessään lyhdyt alkavat loistamaan ja hiipuvat hiljalleen taas sammuksiin. 

Teoksen on kuvittanut digitaalisen taiteen asiantuntija Carine Fabritius ja koodannut peliasiantuntija Tatu Heinämäki. 

Sytytä lyhtyjä omalle ruudullesi tästä: Kokemusten talo – Virtuaalivenetsialaiset (kokemusten-talo.glitch.me)

Kaksi henkilöä sytyttävät virtuaalisia lyhtyjä seinälle. Lapsi osoittaa seinälle projisoituja lyhtyjä.
Virtuaalilyhtyjä sytyteltiin Malminkartanon Virtuaalivenetsialaisissa. Kuva: Kokemusten talo

Virtuaalista graffitimaalausta (Kingspray Graffiti) testattiin pitkin kesää 2022 useammassa eri paikassa. Hyödynsimme valmista sisältöä kerätäksemme kokemuksia siitä, miltä virtuaalimaailma ja siellä toimiminen tuntuu.

Noin 10-13-vuotiaita graffitimaalaus tuntui kiinnostavan eniten. Muutama aikuinenkin ”rohkeni” spreijaamaan silloin, kun tila oli suljetumpi ja rauhallisempi.

Kokeilussa tärkeää oli striimata lasien näkymä muiden, esim. perheen tai kavereiden katsottavaksi. Näin kokemuksesta tuli jaettava.

Virtuaalinen graffiti heijastettuna valkokankaalle vanhassa kartanossa.
Graffiteja taiteiltiin Anjalan kartanossa heinäkuussa 2022. Kuva: Tiina Savallampi

Etäesityskokeilujemme tavoitteena oli

  • kehittää liikuteltavaa teknologiatilaa
  • selvittää teknologiaan liittyviä reunaehtoja
  • huomioida laadukkaan etäesityksen elementtejä
  • kokeilla miten eri sisällöt taipuvat etäesittämiseen

Tehdyt kokeilut:

Etämusiikkiesitys (laulu ja piano) 15.12. yhteistyössä Artome Oy:n ja Rautakorven kiinteistöt Oy:n kanssa.

Tilaisuus järjestettiin Microsoft Teams -palvelun välityksellä.

Lue lisää: https://next.xamk.fi/yhteistyossa/vuorovaikutteinen-etamusiikkiesitys-toi-joulun-tunnelmaa-asumispalveluyksikkoon/

Matkateatterin Karhun jälki -nukketeatteriesitys Turusta Kouvolaan 17.11.2022 yhteistyössä Turku AMK ja Valkealan Iltatähti ry:n kanssa.

Tilaisuus järjestettiin Zoom-palvelun välityksellä.

Etämusiikkiesitys Mikkelistä Kouvolaan 21.6.2022 yhteistyössä Kauppakeskus Veturin ja Artome Oy:n kanssa. Esiintyjänä ”mies ja kitara” Jaakko Pitkänen.

Tilaisuus järjestettiin Microsoft Teams -palvelun välityksellä.

 

Palvelutalon asukkaat ja henkilökunta seuraavat valkokankaalta etänukketeatteriesitystä.
Valkealan Iltatähdessä seurattiin Karhun jälki -nukketeatteriesitystä etäyhteydellä. Kuva: Tiina Savallampi

Kaikugrammi on Tatu Heinämäen suunnittelema pelattava UV-seikkailu, jossa selvitetään mysteeriä Kouvolatalon ympäristössä, käyttäen apuna UV-valoa.

Kaikugrammia pääsi pelaamaan Lux Like Kouvola -valotaidefestivaalilla 3.-6.11.2022. Neljänä iltana Kaikugrammia kävi pelaamassa noin 350 henkilöä.

 

Kuva kaikugrammi-pelistä, jossa seinään uv-tussilla kirjoitettu koodi on paljastettu uv-taskulampun valokeilassa.

Kartoitimme verkkokyselyllä virtuaalipalveluiden ja -teosten sekä etäesitysten käyttökokemuksia syksyllä 2022 . Kysymyksissä painotettiin luovan toimialan ja elämysteollisuuden sisältöjä.

Tuloksiin voit tutustua joko perinteisemmässä raporttimuodossa tai kevyesti pelillistetyssä muodossa Kouvolatalon 360-ympäristössä. 360-raportti on prototyyppi, jonka avulla kokeilemme, miten tutkimuksesta saatua tietoa voidaan esitellä uudella tavalla.

 

Vaikka 360-kuvaympäristössä esitellään nyt kyselyn tuloksia, voisi vastaava toteutus soveltua myös asiakaskyselyiden tekemiseen. Tällöin esimerkiksi tapahtumakävijöiden olisi helppo palauttaa mieleen palvelukokemuksia ja eritellä kokemaansa eri paikoissa. Esimerkiksi Kouvolatalon pihalta otetussa kuvassa voitaisiin kysyä saapumiseen ja opasteisiin liittyvistä asioista, eteisessä narikkaan liittyvistä palveluista, näyttämöltä otetun kuvan kohdalla itse esitykseen liittyviä kokemuksia ja niin edelleen.

Kokeile siis rohkeasti tulosvisailua ja pohdi, missä voisit soveltaa vastaavaa toteutusta!

”Elli uudessa koulussa” -tarinaan laadittu vuorovaikutteinen lukuhetki toteutettiin neljässä alakoululuokassa huhtikuussa 2023. Kokeilun avulla testattiin pelillistettyjä vuorovaikutustoimintoja Howspace-alustan avulla.

Kokeilu toteutettiin yhteistyössä Kouvolan kirjaston kanssa.

Kokeilusta lisää Suomen kirjastoseuran blogissa: https://suomenkirjastoseura.fi/vuorovaikutteinen-etalukuhetki-innosti-alakoululaisia/

 

Kuvitettuja eläinhahmoja koulun pihalla vesisateessa. Elli uudessa koulussa tarinan aloituskuva.
Kuva: Ulla Sainio

Lukuhetkestä laadittiin myös verkkoversio, joka oli koettavissa hankkeen loppuun saakka 31.8.2023 Kyyti-kirjastojen sivuilla.

Verkkoversion tekninen toteutus: Mikko Lappi, Xamk
Äänitys: Sauli Simola, Xamk
Kuvitukset: Ulla Sainio ullasainio.com
Tarina: Heli Malometsä, Kouvolan kirjasto

Etälukuhetkien toteutus luokissa
Kerronta: Heli Malometsä, Kouvolan kirjasto
Kuvitukset ja animaatiot: Ulla Sainio, Gentil Oy
Vuorovaikutussisältöjen ja toiminnallisuuksien suunnittelu ja toteutus: Carine Fabritius, Xamk
Striimaus: Mikko Lappi, Xamk
Havainnointi ja käyttäjätutkimuksen suunnittelu: Tiina Savallampi, Xamk

Instagram-filtterit
  • Reagoi käyttäjän kasvojen ilmeisiin ja liikkeisiin
  • Immerviivisyys tarkoittaa teokseen uppoutumista: hetkellistä lumoutumista taideteoksesta
  • Immersiivisyys ei liity pelkästään digitaalisiin teoksiin, sen voi kokea yhtälailla maalaustaidetta katsoessa

Filtterit on luotu Suomen Merimuseon Pako Pompejista -näyttelyyn. Pompejin naamio ja Pompejin kasvot -teokset löytyvät Suomen merimuseon ja Merikeskus Vellamon Instagram-tilien filttereistä. Lisäksi Pompejin naamio on koettavissa näyttelysalissa.

Filtterin voi avata myös oheisesta QR-koodista.

Tekijä: Carine Fabritius.

Museon vitriinissä oleva Pompejin naamio, kuvan etualalla sama naamio digitaalisena filtterinä tabletin ruudulla.
Kuva: Carine Fabritius
Jäljet tuhkassa -projisointiteos
  • Reagoi kävijän liikkeisiin, perustuu syvyyskameratekniikkaan, joka tunnistaa liikkeen ja mittaa etäisyyden.
  • Lattiaprojisointi, jossa tuhkaa leijailee Pompejin kaduille. Kävellessä tuhka-alueen yli, jää ”jälkiä” lattiaan, jotka hiljalleen taas peittyvät tuhkaan.

Jäljet tuhkassa -teos on luotu Pako Pompejista -näyttelyyn ja se löytyy näyttelysalista tulivuoren purkautumista kuvaavan animaation yhteydestä.

Tekijät: Mikko Lappi, Tatu Heinämäki

Jäljet tuhkassa teosta installoidaan lattiaan Merikeskus Vellamon näyttelytilassa.
Kuva: Carine Fabritius

TAVOITTEET

  • Selvittää loppuasiakkaan virtuaaliset, fyysiset ja sosiaaliset tekijät, jotka vaikuttavat tilakokemukseen​.
  • Selvittää virtuaalisten ja fyysisten tilojen rajaehdot kestävälle ja liiketoiminnallisesti järkevälle käytölle.​
  • Kehittää loppuasiakkaan elämyksellistä tilakokemusta ja tuottaa monikulttuurisen ja vuorovaikutteisen elämyksen simulointitiloja, joita MaRaTa- ja luovien alojen yritykset pääsevät hyödyntämään oman liiketoimintansa skaalaamisessa.​
  • Kehittää kestäviä ja rajoitukset huomioon ottavia liiketoiminta- ja palvelukonsepteja MaRaTa ja luovan alan pienille ja keskisuurille yrityksille.​
  • Kehittää kestäviä ja liiketoiminnallisesti kannattavia tilakonsepteja kiinteistöalalle.

 

 

TULOKSET

1) Uutta tietoa loppuasiakkaiden tilakokemuksesta

2) Uutta tietoa virtuaalisten ja fyysisten tilojen käyttömahdollisuuksista

3) Uusia virtuaali- ja hybriditilakonsepteja MaRaTa ja luovan alan toimijoiden käyttöön

4) Uusia liiketoiminta- ja palvelukonsepteja MaRaTa- ja luovan alan toimijoiden käyttöön

5) Uusia tilakonsepteja kiinteistöalan toimijoille sekä kumppanuusverkostoja alojen välille.

KENELLE?

Kohderyhmät

Luovan alan pk-yritykset
Matkailualan pk-yritykset
Ravintola-alan pk-yritykset
Tapahtuma-alan pk-yritykset

Erilaisiin virtuaalitilojen kokeiluihin ja digitaalisen vuorovaikutuksen testauksiin kutsumme osallistujiksi erilaisia yleisöjä. Teemme kokeiluja esimerkiksi Valkealan Iltatähti ry:n asukkaiden ja henkilökunnan kanssa.

MENNEITÄ TAPAHTUMIA

2023

Interaktiiviset immersiiviset sisällöt osana Suomen merimuseon Pako Pompejista -näyttelyä Merikeskus Vellamossa Kotkassa 31.3.-1.10.2023.

Digitaalisen taiteen Karnevaali-Galleria Kauppakeskus Pasaatissa Kotkassa 25.8.-30.9.2023.

Videomapping työpajat ja kuosisuunnittelu tekoälyn avulla Kouvolassa 17.8. ja Kotkassa 29.8.

 

SYKSY 2022

Kokemusten talon syksyyn on kuulunut lukuisia kokeiluja, tapahtumaosallistumisia, popup-tilan perustamista, yhteistyötä koulutuksen kanssa sekä sisältöjen käyttäjätestausta.

Hankkeellemme syntyi syksyn kuluessa palvelumuotoilun opinnäytetyö: Tyhjäksi jääneiden liiketilojen hyödyntäminen kulttuuritiloina kauppakeskuksessa: palvelumuotoilu konseptoinnin apuna (Nelli Saarti) Opinnäytetyö on luettavissa täältä.

KEVÄT 2022

Ideapajassa 16.5. pohditaan porukalla muun muassa mitä mahdollisuuksia liikuteltava teknologiatila voi antaa esimerkiksi esittävän taiteen alalle, millaisia yleisöjä voidaan teknologian avulla tavoittaa ja miten virtuaalisista teoksista ja esityksistä saadaan elämyksellisiä ja vuorovaikutteisia.

Kokemusten talossa pilotoidaan liikuteltavaa teknologiatilaa ja osallistuvat yritykset ja taiteilijat voivat hyödyntää hankkeen laitteistoa omien esityskokeiluihinsa.

….

Järjestimme 12.5. Virtuaalista vuorovaikutusta verkkotyöpajan Gather Town -alustalla. Työpajan tarkoituksena oli kokeilla konkreettisesti osallistujien kanssa alustan toimintoja ja yhdessä tekemistä ja havainnoida niiden avulla, kuinka vuorovaikutus toteutui. Työpajassa kuulimme myös simulaatiotutkija Anssi Salmen ajatuksia simulaatioiden mahdollisuuksista luoville ja elämysaloille. Gather Town -alusta toimikin meille eräänlaisena tilasimulaattorina virtuaalisessa ympäristössä. Anssin puheenvuoro on katsottavissa täältä: Simulaation mahdollisuudet luovilla ja elämysaloilla, 12.5.2022 XAMK – YouTube

Anssi on myös kirjoittanut blogijuttuja simulaatioista eri aloilla. Simuloitu vuosi 2021 -blogisarja löytyy täältä: Simuloitu Vuosi 2021 – Simulaattori – Simulation Wizard

Tänä keväänä Xamkin kulttuurihyvinvoinnin YAMK-opiskelijat saivat Kokemusten talo -hankkeelta tehtäväkseen ideoida vuorovaikutteisia digielämyksiä valitsemilleen kohderyhmille sekä toteuttaa ideat kevyesti kokeilemalla. Tavoitteena oli tarttua toimeen konkreettisesti ja viettää vähemmän aikaa suunnittelupöytien äärellä.

Miksi?
Käytännön tekeminen muuttaa abstraktin idean konkreettiseksi, mikä on palkitsevaa ja innostaa eteenpäin. Osallistujien kanssa idean testaaminen antaa välitöntä palautetta kun toimintaa pääsee havainnoimaan ja keskustelemaan osallistujien kanssa.

Tiivis aikataulu kysyi varmasti sisua, luovuutta ja tahdonvoimaa. 11.5. kuulimme kokeiluista saatuja kokemuksia ja tuloksia, jotka olivat täyttä kultaa – ei ainoastaan uuden opin saamisen ja kehittämiskohteiden esiin nousemisen vuoksi, vaan myös siksi, että opiskelijoiden toteuttamat digielämyskokeilut olivat luoneet merkityksellisiä ja tunteikkaita hetkiä niihin osallistuneille.

Ajankohtaista

Kaksi henkilöä pelaa älyseinällä ja ryhmä muita ihmisiä katsoo heidän pelaamista suurelta näytöltä.

Ideapajassa ideoitiin liikuteltavaa teknologiatilaa

Millaisia kulttuuri- ja tilaelämyksiä voidaan luoda liikuteltavan teknologian avulla? Kokosimme yhteen aiheesta kiinnostuneita ja lähdimme selvittämään, mitä liikuteltava tila tarkoittaa ja mahdollistaa. Kohtasimme Kouvolassa Xamkin Future Experience Labissa 16.5. liikuteltavan teknologiatilan kehittämisen merkeissä. Tilaisuuden tarkoituksena oli herätellä ajatuksia, millaisia vuorovaikutteiset etäesitykset ja teknologian avulla koettavat kulttuurielämykset voisivat olla. Esiintyjän näkökulmasta etäesiintyminen ei houkuttele eikä liveyleisöä...

Kokemusten saarella tutkailtiin virtuaalista vuorovaikutusta ja simulaation mahdollisuuksia

Kokemusten talo –hankkeen webinaarit jatkuivat 12.5.2022 verkkotyöpajan merkeissä. Aiheena olivat simulaation mahdollisuudet luovilla ja elämysaloilla sekä virtuaalinen vuorovaikutus Gather –alustalla. Verkkotyöpajassa kokeiltiin käytännössä alustan eri toimintoja ja tehtiin vuorovaikutukseen liittyviä havaintoja tekemisen lomassa.  Gather on yhdysvaltalainen verkkotyöskentelyalusta, jossa seikkaillaan avatar-hahmojen avulla värikkäissä pikselitaidemaisemissa. Valitsimme työpajaamme Gatherin valmiista tilavaihtoehdoista kesäisen saaren, sillä halusimme tuoda osallistujiemme ruuduille...

KOKEMUSTEN TALON TIIMI ESITTÄYTYY

Kokemusten talossa etsimme uusia kulttuurin kokemisen muotoja ja tutkimme tilakokemusta sekä fyysisissä että virtuaalisissa ympäristöissä. Tätä varten kehitämme liikuteltavaa teknologiatilaa, joka mahdollistaa erilaisten virtuaalisten esitysten ja digitaalisten taideteosten esittämisen sekä pienten pelikokeilujen testaamisen. Tule tälle tutkimusmatkalle Xamkin tiimin kanssa!  Hei lukija! Kiva kun olet löytänyt blogiimme. Aloitamme matkanteon tiimimme esittäytymisellä. Haluamme tehdä parhaamme, jotta tänä...

Faktat

Kokemusten talo

01.09.2021 – 31.08.2023

Toteuttajat

Hallinnoija: Laurea amk

Osatoteuttajat: Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu, Turun amk, Haaga-Helia amk

Tutkimuskeskus: Luovat alat

Budjetti

Kokonaisbudjetti: 612 780 €

Xamkin osuus kokonaisbudjetista: 143 192 €

Rahoittaja ja päärahoituslähde: Uudenmaan liitto, REACT EU:n EAKR-toimenpiteet