Olen Teppo Knuutinen, 31-vuotias nuoriso-ohjaaja Kouvolasta. Olen tehnyt viimeisen vuoden aikana neljä erilaista pakohuonepeliä nuorten iloksi ja käytettäväksi Kouvolaan.

Pakopelin tavoitteena on ratkaista peliin liittyvä arvoitus tietyn aikarajan sisällä. Arvoitus voi olla jonkin tietyn koodin löytäminen tai esimerkiksi jonkin tietyn aarteen etsiminen. Yhdessä kehittämistäni peleistä pelaajat pääsevät etsimään kuuluisan hotellinomistajan Hansa-Kekkosen veljen Kaarlo Rannan perintökirjaa. Toisessa pelissä pelaajat pääsevät etsimään muinaisen intiaanisaaren karttaa, ennen kuin seuraava monsuunisade iskee.

Pelit on rakennettu 2-6 hengen kokoisille joukkueille, joka on pelaajamääränä pakohuonepelien ihannekoko. Jos pelaajia on liikaa, pelitehtäviä ei aina riitä kaikille ainakaan yhtä aikaa ratkaistavaksi. Jos pelaajia on vastaavasti liian vähän, joidenkin tehtävien tekeminen ei välttämättä onnistu yhteistyön puuttuessa.

Joukkueen pitää ratkaista pelin arvoitus tietyssä määräajassa, joka on pelistä riippuen yleensä 30-60 minuuttia. Tänä aikana pelaajien tulee käyttää loogista päättelyä, luovuutta ja tiimityöskentelyä pulmien ratkomisessa. Pelipäivinä olen ottanut uusia joukkueita sisään reilun tunnin välein. Näin ennen uuden joukkueen saapumista pelitila ehditään siivoamaan alkuasetelmaan ja pelin purkaminen sekä siitä keskustelu on pelaajien kanssa mahdollista.

Pakopelissä voi olla jokin miljöö, kuten vanha koulu tai keskiaikainen kirkko. Jos peli tapahtuu yhdessä pakohuoneessa, siinä voi olla useita osastoja, joihin pääsee esimerkiksi salaoven kautta. Peli voi tapahtua suljetun huoneen sijaan myös esimerkiksi autossa tai ulkoilmassa. Itse rakentamani pelit on rakennettu yhteen tilaan, ilman erillisiä salaovia. Pelitilan miljöö ohjaa pelin rakentamista ja siihen tarvittavaa rekvisiittaa.

 

Pakohuonepeli yhteistyön kehittäjänä

Pakopelit kehittävät nuorten ajattelua ja vuorovaikutustaitoja monella tapaa. Tiimipelissä, nuoret joutuvat kommunikoimaan toisilleen löytämiensä vihjeiden perusteella ja käyttämään tehtävien ratkaisussa eri aistejaan. Tekemissäni peleissä tarvitaan hyvin monenlaisia tietoja ja taitoja. Sen vuoksi ratkaisun löytymiseen tarvitaan myös erilaisia vahvuuksia omaavia nuoria. Palapelitehtävässä tarvitaan hyvää hahmotuskykyä, äänten kuuntelussa musikaalista korvaa ja esimerkiksi numerotehtävissä hyvää päässälaskukykyä. Yhteistyön näkyminen välittyy hyvin pelin aikana siinä, kun yksi nuori esimerkiksi katsoo ja tutkii laatikosta numerolukon ratkaisua ja toinen pelaaja vastaavasti syöttää kuulemiaan numeroita lukkoon.

 

Pelivälineet matkalaukkumallina

Kaikista peleistä on tehty ns. matkalaukkumalli. Tämä mahdollistaa sen, että pelejä voidaan kuljettaa ja liikuttaa koulussa eri luokkien välillä. Kaikkien pelien tehtävät rakentuvat erilaisista lukollisista rasioista ja purkeista, jotka on helppo sijoittaa pelitilan eri puolille. Tunnelman luominen pelitilaan voi tapahtua esimerkiksi tunnelmavalaistuksen ja Instrumentaalimusiikin avulla. Pelitilaan on helppo sijoittaa valaistuksen saamiseksi esimerkiksi jouluvaloja ja luoda tunnelmaa silkkipaperikukkien avulla. Pelien päättyessä kaikki tavarat on helppo pakata takaisin matkalaukkuun ja säilöä varastoon seuraavaa käyttökertaa varten.

Pelitilaan on hyvä merkata tai rajata kaikki sellainen rekvisiitta, joka ei kuulu peliin. Pelaajien ei tarvitse näin turhaan availla kaappeja tai koskea kirjahyllyyn, jossa ei ole ratkaisuun tarvittavia elementtejä. Ennen pelin alkua pelaajille onkin syytä kertoa, mistä kaikkialta peliin tarvittavia asioita voi löytää.

Yhteen koululla toteutettuun peliin yksi koululuokka loi äänet itse äänittäen, käyttäen kauhutunnelmaa. Jos peliin luo ääniraidan itse, siihen on mahdollista liittää oikeisiin kohtiin pelin ajankulu. Esimerkiksi kun aikaa on jäljellä 15-minuuttia, ääniraidalta voi hyvin kuulua; ”Sinulla on aikaa jäljellä vielä 15-minuuttia, pidä siis kiirettä!” Näin pelaajat tietävät pelin kuluessa ajan kulun. Ääniraita on helppo toistaa pelitilaan sijoitetun Bluetooth-kaiuttimen avulla, joka on yhdistetty tablettilaitteeseen tai puhelimeen.

Lisäksi on hyvä merkitä itselle paperille pelin ratkaisukulku ja kaikkien lukkojen koodit ennen pelin käyttämistä. Pelin ohjaajalla on oltava tiedossa oikeat koodit ja osattava nähdä pelin kokonaiskulku. Tehtävien määrä ja niiden vaikeus ohjaa peliin käytettävää kokonaisaikaa ja sen soveltuvuutta eri-ikäisille. On eri asia tehdä peli 10-12 vuotiaille kuin 16-17 vuotiaille. Kaikkiin peleihin pelaajille tarjotaan kynä ja paperia, johon he saavat tehdä koko pelin ajan muistiinpanoja!

 

Erilaiset lukot ja tehtävätyypit pelissä

Peleissä on ollut mukana useita erilaisia lukkoja. Näiden valinta vaikuttaa siihen, millaisia tehtäviä peliin voidaan rakentaa. Tavalliset avainlukot mahdollistavat erilaiset avainten etsintätehtävät muutamissa eri muodoissa. On eri asia onkia avain pahviputkesta pitkällä ongella magneetin avulla tai kuljettaa se puulabyrintin läpi, kuin poimia avain suoraan pöydän alta teipin takaa. Uusia ideoita avainten piilottamiselle on valtavasti. Jossain vihjeessä voi olla kuva jostain yllättävästä paikasta, joka vie avaimen luokse. Toinen tapa on piilottaa avain seinän taakse paikkaan, josta se pystytään saamaan ainoastaan esimerkiksi radio-ohjattavaa autoa ajaen. Myös itsetehtyjen nekkujen sisään voi kätkeytyä piilopaikka avaimelle.

Toinen yleinen käyttökelpoinen lukkomalli on erilaiset numerolliset koodilukot. Lukkoon voidaan sijoittaa kolme- tai nelinumeroinen koodi, jonka selvittäminen on pelaajien tehtävä.
Koodin ratkaisuun on hyvin monenlaisia tapoja. Koodi voi löytyä tiettyjen sävelten tai kirjainten määristä paperilla tai reseptillä. Koodi voi olla piilotettuna UV-kynällä johonkin kirjan sivuun. Koodi voi muodostua myös jonkin laskutehtävän tuloksena. Se voi myös löytyä jonkin biisin tai kappaleen kuuntelun kautta. Numerolukon koodien osat voivat myös rakentua useasta eri tehtävästä. Ensimmäisen numeron voi saada esimerkiksi jonkin päässälaskutehtävän tuloksena, toinen löytyy seinästä UV-valolla ja kolmas tavallisen kirjan tietyltä sivulta.

On myös lukkoja, joiden ratkaisuna voi olla jokin sana. Silloin kyseessä on kirjainlukko. Olen kehittänyt muutamaan peliin sapluunoita, joiden asettaminen tiettyyn paperiin oikealle kohdalle muodostaa oikean sanan. Myös UV-kynän käyttö mahdollistaa sanojen piilottamisen jonkin paperin tai vihjeen taakse. Erilaiset vihjeet voivat löytyä myös salakirjoituksen avulla.

On olemassa vielä suuntalukkoja sekä magneettilukkoja. Suuntalukossa pelaajat joutuvat liikuttamaan lukkoa oikeisiin ilmansuuntiin tietyssä järjestyksessä. Kun suunnat ovat oikein, lukko aukeaa salpaa vetämällä. Suuntalukko toimii esimerkiksi karttatehtävässä, jossa pelaajien on osattava yhdistää kartan reitti suuntalukkoon ja liikuttava sen mukaan.

Magneettilukko on rasian sisälle asetettava mekanismi, joka aukeaa asettamalla magneetti lukon päälle rasian ulkopuolelle. Yhdessä pelissäni oli käytössä niin sanottu ”Narrinlukko”, jonka avaukseen ei tarvinnut avainta. Riitti vain, että lukon salvan sivuja painoi lujasti toisia vasten.

 

Pakohuonepelissä käytettävä suuntalukko, numerolukko sekä erilaisia rasioita

Kirjainlukko                                                Suuntalukko                                            Erilaisia lukittavia rasioita

 

Pakohuonepelitavaroiden hankkiminen

Olen itse ostanut paljon pakopelihuonetavaroita kirpputorilta ja etsinyt sieltä lukittavia rasioita. Olen löytänyt ja käyttänyt erilaisia kahvipurkkeja, vyölaukkuja ja reppuja, jotka on helppo saada kiinni omista vetoketjuistaan. Myös rasioita tuunaamalla voi rakentaa itse laatikoihin salpoja tai tuunata niihin ”lukolliset rusetit”. On hyvä kuitenkin muistaa, että kaikki rasiat ja lukot kuluvat käytössä ja tehtävistä mekanismeista on rakennettava riittävän kestävät mallit. On selvää, että jos vetoketjuja venyttämällä tai lukon rasiaa raottamalla saa tavaroita ulos, kiusaus vilpilliseen pelin ratkaisuun on olemassa. Varsinkin jos arvoitukset eivät ratkea kohtuullisessa ajassa.

Rasioiden ja laukkujen lisäksi lukittaviksi asioiksi sopivat myös tavalliset asiat, kuten sakset tai viivoitin. Kun esimerkiksi saksien lukon avain löytyy, pelaajat voivat hyödyntää tätä välinettä seuraavan tehtävän ratkaisussa, kun he pystyvät leikkaamaan oikean muotoisen sapluunan paperista.

Erilaiset välineet tehtävissä voivat toimia ratkaisun avaimina erilaisella tavalla, kuin se mihin niitä alkuperäisessä tarkoituksessa käytetään. Esimerkiksi tavallinen narunpätkä voi toimia jossakin tehtävässä mittanauhana tai piparimuotti koodin ratkaisusapluunana.

Paljon pakopelitavaroita saa tilattua netistä ja erilaisia lukkoja monista pakohuonepelikaupoista. Lisäksi ulkomailta voi tilata erilaisia rasioita ja lukkoja. Erilaisten yritysten pakohuonepeleissä on olemassa myös sähkölukkoja, jotka toimivat teknisen laitteen avulla. Näitä en ole itse käyttänyt omissa peleissäni.


Pelin tarina vie tunnelmaan

Kaikki tekemäni pelit perustuvat omaan tarinaan, joka vie pelaajat tietyn teeman äärelle. Yhdessä pelissä käsitellään erilaisuuden kohtaamista ja ennakkoluuloja. Tehtävien edetessä pelin tarina jatkuu ja roolihahmojen suhteet tiivistyvät kohti lopullista käännettä. Peliajan puitteissa ratkaistu arvoitus vie pelaajat lopuksi monien pohdintakysymysten äärelle teemaan liittyen. Tehtyjä valintoja ja aihetta päästään peilaamaan pelin päätyttyä roolihenkilöiden tekemien valintojen kautta. Opetuksellisessa pelissä ajan antaminen yhteiselle purulle kiteyttää ja antaa pelaajille tilaisuuden kertoa myös omia pelin herättämiä tuntemuksia. Niiden kuuleminen on omasta mielestäni tärkeää.

 

Pelin vaikeustason löytäminen

Lapsille ja nuorille suunnatuista peleistä tehdään helposti liian vaikeita ratkaistavia. Näin kävi myös omalla kohdallani. Hyvä tapa on testata peliä etukäteen 3-6 kertaa joillakin ryhmillä ja katsoa, miten tehtävät luonnistuvat heiltä. Jos tehtävät ovat liian vaikeita ratkaistavaksi, silloin usein motivaatio tehtävien tekemisiin hälvenee. Itse olen antanut nuorille mahdollisuuden pyytää kaksi kertaa vihjettä pelin aikana. Näin ”tenkkapoon” iskiessä nuorilla on mahdollisuus saada apua.

Pelin haastavuutta saadaan helposti aikaan peleihin sillä, että tiettyjen tehtävien tekemiseen tarvitaan erilaisten asioiden yhdistämistä. Tämä tarkoittaa sitä, että samaan arvoitukseen liittyvät välineet eivät ole sijoitettuna samaan rasiaan, vaan pelaajien tulee esimerkiksi yhdistää ensimmäisestä rasiasta löytynyt sapluuna, toisen rasian korttitekstiin ja osata lukea se pelitilasta löytyvällä peilillä. Vaikka pelaajat löytäisivät avaimia helposti, heidän on mietittävä mitkä asiat kuuluvat yhteen. Joissakin peleissä voi olla mukana myös niin sanottuja hämäystavaroita, joiden löytäminen ei hyödytä ratkaisussa millään tavoin. Itse olen nuorille pelejä tehdessä välttänyt hämäystavaroiden käyttöä, sillä pelissä on usein haastetta jo muutenkin.

Pelin kehittäminen

Omissa peleissäni olen tehnyt pelin ratkaisusta tietynlaisen kaavan, joka ”pakottaa” pelaajat avaamaan rasioita tietyssä järjestyksessä. On syytä miettiä etukäteen, haluaako omaan peliin tehdä jotain ns. oikopolkua, jonka kautta jokin avain tai vihje ei ole välttämätön ratkaistavaksi pelin lopulliseksi pääsemiseksi.

Pakopelien kehittämisessä on runsaasti erilaisia tapoja ja vaihtoehtoja, mielikuvitus on käytännössä rajana tarinalle. Monipuoliset tehtävät ja riittävän vaikeustason löytäminen tuovat motivaation ja innon pelien tekemiseen ja niiden ratkaisemiseen.

Tule kuulemaan ja oppimaan lisää pakohuonepeleistä Uusi Koulu X -seminaarissa 18.3.2022 toteutettavissa työpajoissa.

 

 

Teppo Knuutinen

nuoriso-ohjaaja, Kouvolan kaupunki

 

Kuvat: Teppo Knuutinen

 

Osaamiskeskus Nuoska on yksi opetus- ja kulttuuriministeriön rahoittamasta osaamiskeskuksesta vuosille 2020–2023. Nuoskan toimintaa koordinoi Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun (Xamkin) nuorisoalan tutkimus- ja kehittämiskeskus Juvenia.