Olen Antti Salokannel, Tuote- ja palvelumuotoilun opiskelija Kaakkois-Suomen Ammattikorkeakoulu Xamkista. Vahvuuteni ja mielenkiintoni löytyvät pelialasta ja palvelumuotoilusta. Tämän takia kehittämääni ja tuottamaani palvelumuotoiluun kuuluvat pelit, tavalla tai toisella. Seuraavaksi kerron omasta tavastani tuottaa parempaa palvelua, sekä lopuksi annan tehtävän, jossa haastan sinut pohtimaan järjestösi taikka ammattikuntasi asemaa ja imagoa yhteisössä.

Palvelumuotoilu on käyttäjälähtöistä

Palvelumuotoilun käyttäjälähtöisyys tarkoittaa sitä, että palvelumuotoilun tarkoituksena on tehdä palvelutapahtumasta mahdollisimman miellyttävä kokemus sekä käyttäjälle että palveluntuottajalle. Käyttäjän kuunteleminen ja etenkin ymmärtäminen on keskeisessä osassa palvelumuotoilua.

Kun työelämässä tehdään päätöksiä palvelumuotoilun menetelmiä apuna käyttäen, tehdään ne käyttäjiltä kerätyn datan pohjalta. Monet kaupalliset sovellukset keräävät käyttäjistään dataa, jotta käyttäjille voidaan näyttää esimerkiksi heille paremmin kohdennettuja mainoksia sekä ylipäätään parantaa käyttökokemusta. Esimerkiksi: kaupan hyllyt on järjestetty siten, että elintarvikkeet yms. päivittäiset ostokset löytyvät reitiltä kassalle. Myös kaupunkisuunnittelussa on alettu keräämään dataa siitä, missä ja miten ihmiset kulkevat, vaikkapa, mihin olisi parasta laittaa eläkelläisille tuoleja, joissa he voisivat levähtää pidempien kävelymatkojen välissä.

Palvelujen kehittämisessä tuleekin nykyään ottaa huomioon se, että miten käyttäjiltä saa hyödyllistä dataa ja miten käyttää tätä dataa oikein. Esimerkkinä Spotify Discover Weekly-soittolista, joka vertaa käyttäjän tykkäämien kappaleiden listaa muiden käyttäjien listoihin, ja kerää sen perusteella samankaltaisista soittolistoista ehdotukset kappaleista sinulle.

Pelit palvelumuotoilun tukena 

Haluan tuoda pelimäisiä ominaisuuksia palvelumuotoiluun:

  • Sovelluksia, jotka auttavat järjestelemään isoja kokonaisuuksia siten, että käyttäjä saa noudatettavaksi pieniä tehtäviä, jotka pikkuhiljaa kertyvät taustalla.
  • Näiden pienien asioiden suorittamisesta tulisi palkita vähän, mutta pikkuhiljaa kasvavassa määrin, jotta mielenkiinto pysyy yllä.
  • Haluan muuttaa arkipäiväistenkin askareiden muuttamisen dataksi ja sen tuomisen helposti tutkittavaksi. Tällöin on huomioitava, että jos data menee jonkun muun käsiteltäväksi, on sen oltava anonyymiä dataa.
  • Myös yllättävän ja/tai turhan tilaston seuraaminen, esimerkiksi: kuinka monta kertaa olet päivässä haukotellut.
  • Yksitoikkoisten toistojen tekeminen mielekkääksi ja niiden tekemisessä kehittymisestä palkitseminen. Tätä nähdään jo erinäköisissä kuntoutuksissa, missä potilaan pitää tehdä tiettyjä liikeratoja useita kertoja. Se ei ole itsessään järin mielenkiintoista, mutta jos tekemiselle luo mielenkiintoisen kontekstin, etenkin pelin avulla, tulee tekemisestä jopa piristävää.
  • Palkintojen ei aina tarvitse olla ”oikeita asioita” vaan voivat olla esim. hienompia vaatteita virtuaali avatarille.
  • Helposti hahmotettavat määränpäät tekemisessä, joiden suorittamista on helppo seurata.

Mihin menossa

Näkemykseni mukaan tulevaisuudessa VR/AR laitteiden käyttö opetuksessa, terveydenhuollossa ja hyvinvoinnin parantamisessa tulee yhä tärkeämmäksi. Interaktiivisten sovellusten tuominen arkielämän pieniin ja suuriin päätöksiin tulee olemaan arkipäivää, esim. kauppakärry -sovellus, joka seuraa, mitä ostoslistalla olevia tuotteita valitsemassasi kaupassa on ja millä hinnalla. Näen nousun erilaisille sovelluksille erilaisten ihmisten erilaisiin tarpeisiin: esimerkkinä muistipeli muistisairaille vanhuksille ja pelkästään musiikkiin ja ääniin perustuva peli näkövammaisille.

Miten työni nähdään ja mitä se oikeasti on? – tehtävä sinulle

Tehtävän tarkoitus on saada sinut miettimään, miten erilaiset ihmiset näkevät ja kokevat työsi. On tärkeää, että mahdollisimman monella on selkeä ja positiivinen kuva siitä, mitä sinä teet.

Ota kynä tai sakset ja paperia. Piirrä tai leikkaa ja liimaa omasta ammatistasi kuvia.

Kuva 1: Mitä ihmiset, jotka tietävät vähän mitä teet, luulevat sinun tekevän?

Kuva 2: Mitä ihmiset, joilla ei ole hajuakaan mitä teet, luulevat sinun tekevän?

Kuva 3: Miten tekemisesi näkyy tavallisen ihmisen arjessa?

Kuva 4: Mistä työstä sinulle maksetaan palkkaa?

Kuva 5: Mitä tekemisesi saa sinut tuntemaan?

Kuva 6: Mitä teet oikeasti?

 

Antti Salokannel, Digitaaliset ja pelilliset ratkaisut luovan hyvinvointitalouden edistämiseen -hanke, harjoittelija 2018-2019