Gametech & Museums -hankkeessa toteutettiin Merikeskus Vellamon, Xamkin  opiskelijoiden ja hankkeen asiantuntijoiden kanssa viisi pilottia, joissa käytettiin peliteknologioita erityyppisiin museosisältöihin.

Työ lähti liikkeelle tammikuussa 2023 museosisältöjen ja niihin liittyvien uudistustarpeiden kartoituksesta yhteistyössä Vellamon kanssa. Viidelle valitulle aiheelle lähdettiin etsimään soveltuvia teknologioita huomioiden eri asiakasryhmät. Teknologioiden valinnassa kiinnitettiin huomioita erityisesti saavutettavuuteen, asiakaskokemuksen elämyksellisyyteen ja interaktiivisuuden mahdollistamiseen eri kohderyhmissä.

 

Pilotti 1: Näkymä historialliseen Kotkan satamaan

Miltä näytti Kotkan satama 1900-luvun alussa? Pilotissa käytettiin AR-teknologiaa, jonka avulla Vellamon katolla seisova asiakas voi mobiililaitteellaan nähdä, miltä Kotkan satama näytti noin 100 vuotta sitten. (Kuva 1.) AR-sovelluksen lisäksi pilotin puitteissa on vanhojen kuvien pohjalta mallinnettu historiaan kadonneet kohteet: Palotorni ja Seurahuone.

 

Kuva 1. Näkymä Merikeskus Vellamon katolta (Kuva: Timo Vesterinen)

 

Pilotti 2: Pienoismallien elävöittäminen

Opinnäytetyönä konseptoitiin AR-mobiiliteknologian hyödyntämistä staattisten museoesineiden elävöittämiseksi. Elävöittäminen tapahtuu lisäämällä museon pienoismalleihin hahmoja ja muita elementtejä rikastamaan asiakaskokemusta. (Kuva 2.)

 

Kuva 2. Laivan pienoismalli (Kuva: Kotkan kaupunki)

 

Pilotti 3: ”Ihmeseinä”

Vellamon museovierailijoiden kestosuosikki “Ihmeseinä” on kamerateknologian ja liiketunnistuksen kokonaisuuteen perustuva elämys, jossa ihminen sijoitetaan osaksi historiallista valokuvaa. Se on loistava esimerkki siitä, kuinka todellisuuspakoisuus, opetuksellisuus, viihteellisyys ja esteettisyys muodostavat yhdessä vaikuttavan elämyksen digitaalisen ratkaisun avulla. Pilotin tavoitteena oli löytää vanhan laitteiston ja teknologian tilalle uusi, joka vastaisi nykypäivää ja hyödyntäisi muun muassa tekoälyä sekä tekisi elämyksestä entistä vaikuttavamman ja laadukkaamman. (Kuva 3.)

 

Kuva 3. Kymenlaakson museon kävijät osana “Ihmeseinää” (Kuva: Suvi Penttilä)

 

 

Pilotti 4: Kyminlinna

Aiemmin mallinnettu 1800-luvun Kyminlinnan virtuaaliympäristö jatkokehitettiin luomalla yksityiskohtaisemmat kolmiulotteiset mallit rakennuksista. Rakennukset on mallinnettu tarkasti rakennuskomennuskunnan 1800-luvun alussa laatimista teknisistä dokumenteista. Virtuaaliseen kokemukseen on lisätty myös ihmishahmoja, jotka ehdottavat kokijalle erilaista tekemistä. Luonnontieteilijä Alexander von Nordmann kutsuu luokseen ja pyytää vierailijaa avukseen tunnistamaan Kyminlinnan alueella olevia perhoslajeja. Nuori tykistökersantti on siinä uskossa, että vierailija on palvelukseen astunut alokas ja opettaa seikkaperäisesti kenttätykin toimintaperiaatteen ja ampumakuntoon laittamisen (Kuva 4).

Kyminlinnan alueen historialliset rakennukset heräävät henkiin alkuperäisessä asussaan. Erilaiset infopisteet alueella kertovat tarinoita ja tunnelmia menneeltä ajalta dokumenttien, rakennuspiirustusten (jotka itsessään ovat käsin maalattuja taideteoksia) sekä Muinaistieteen toimikunnan – paikoin jopa humorististen – lausuntojen ja anekdoottien kautta.

Kävijät pääsevät vierailemaan Kyminlinnan virtuaaliympäristössä Kymenlaakson museossa suuren kosketusnäytön kautta osana näyttelyä. Virtuaaliympäristöstä toteutettiin myös virtuaalitodellisuusversio Oculus Quest 2 -VR-laseille.

 

Kuva 4. Virtuaalisessa Kyminlinnassa tykistökersantti opastaa kanuuna-haupitsin lataamisessa ja laukaisemisessa. (Kuva: kuvakaappaus virtuaaliympäristön kehitysversiosta)

 

 

Pilotti 5: Näyttelysuunnittelutyökalu

Pilotissa on mallinnettu Merimuseon päänäyttelytilat ja luotu pelimoottorilla työkalu, jolla museon väki voi suunnitella tulevia näyttelyitä ja kokeilla erilaisia näyttelyasetelmia etukäteen. Työkalun käyttäminen on helppoa ja intuitiivista, ja siihen ei tarvita erillistä osaamista. (Kuva 5.)

 

Kuva 5. Näyttelysuunnittelutyökalun käyttöliittymä (Kuva: kuvakaappaus)

 

Pilottien testaamiseen päästiin vuoden 2023 loppupuolella. Testaamisella ja analysoimisella pystyttiin lisäämään tietoa erilaisten teknologioiden käytettävyydestä, kiinnostavuudesta ja museovieraiden viipymästä eri sisältöjen äärellä. Museon näkökulmasta kiinnostavaa oli selvittää erityisesti teknologisten ratkaisujen tuomat hyödyt asiakaskokemuksen parantamisessa. Testaamisen yhteydessä tehtiin parannuksia ja kirjattiin ylös jatkokehitysmahdollisuuksia.

 

Yhteenveto

Vellamossa lähdettiin ennakkoluulottomasti kokeilemaan digitaalisia sisältöjä opiskelija- ja TKI-yhteistyössä. Syntyneet toteutukset tarjosivat uusia näkökulmia ja toimintatapoja siihen, miten museosisältöjä voidaan kehittää jatkossa. Museoille pilotit toivat osaamista, ymmärrystä ja sitä kautta kustannustehokkuutta uusien näyttelysisältöjen suunnitteluun ja toteutukseen sekä teknologiainvestointeihin liittyen. Kokeilut ja pilotit tarjosivat nimenomaan tapoja ymmärtää, minkälaisia sisältöjä teknologian avulla voidaan tuottaa sekä mitä asiakkaat niistä ajattelevat.