Pekka Hytinkoski

Helsingin yliopisto, Ruralia-instituutti

 

Digitaalisten pelien pedagogiset elementit

 

Vuonna 2011 Amerikassa julkaistun ”The report, 2011 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry (ESA 2011)” -tutkimuksen mukaan keskimääräinen pelaaja oli 37-vuotias (2008: 33 vuotta) ja keskimääräinen pelinostaja on iältään 41-vuotias (2008: 40 vuotta). Tuolloin amerikkalaista pelaajista 42 % oli naisia (2008: 40 %). Vuoden 2015 ESA-tutkimuksessa keskimääräinen pelaaja oli 35-vuotias, pelienostajan keski-ikä oli 37 vuotta ja naisia pelaajista oli 44 % (ESA 2008; 2011; 2015). Mitä ajatuksia nämä luvut herättävät sinussa? Allekirjoittanut tulkitsee näitä niin, että keskimäärin kaikenikäiset pelaavat, sillä muuten keskiarvo ei voisi olla noin korkea. Voi myös olla, että pelaajien keski-ikä ei tuosta enää merkittävästi kasva tai laskekaan, vaan se tulee jatkossakin pysymään n. 35–37 –ikävuoden kohdalla. Myös naiset pelaavat luultavasti jatkossakin lähes yhtä paljon kuin miehet. Voi silti olla että ns. hardcore-pelaajista useimmat ovat jatkossakin miehiä.

Pelkästään amerikkalaiset käyttävät vuonna 2014 peleihin ja pelikoneisiin 22,41 miljardia dollaria (ESA 2015). Siksi ei ole ihme, että peliala on globaalisti yhtä suuri kuin kansainvälinen elokuvateollisuus. Tätä kehitystä tukevat myös eri-ikäisille suunnattujen uusien pelituotteiden ja -formaattien kehittely kuten kevyiden ”casual” kännykkä- ja tablettipelien suosio, innovaatiot esim. musiikin (esim. Singstar, Guitar Hero) tai liikkumisen (esim. Pokemon Go, Kinectic, Wii, Wii Fit, Playstation Move) alueilla, lelujen, pelien ja muun median (esim. Minecraft, Pokemon, Angry Birds) yhdistelmät sekä uudet verkon mahdollistamat live- ja shop-mahdollisuudet (esim. Steam, Live, Playstation Network). Myös pelimaailman yhteydet urheiluun kiinnostavat monia (NHL-pelisarja, FIFA-pelisarja, F1-formula -pelisarja yms.)

Kehitys ei tietenkään ole ongelmatonta. Pelien passivoinnista ja nuorten venähtäneistä ruutuajoista puhutaan paljon, eikä aivan suotta. Toisaalta keskimääräinen suomalainen aikuinen käyttää television katsomiseen aikaa Finnpanelin vuosittain julkistaman TV-vuosi -tutkimuksen mukaan 2 tuntia 52 minuuttia vuonna 2016. On mahdollista että tämä aika ylittää monen koulua käyvän lapsen ja nuoren päivittäisen peliajan. Silti koululaisten isänä voin todeta, että etenkin lapsuus- ja nuoruusiän välivaiheessa olevien nuorten ulkoileminen ja liikkuminen on saattanut keskimäärin vähentyä myös digitaalisista peleistä johtuen. Myös sosiaalisesta syrjäytymisestä puhutaan ja tämäkin voi olla tutkitustikin osittain totta (Niko Männikön väitöskirja 2017), mutta itse näen nykypelien sosiaaliset mahdollisuudet (moninpeli, yhteispelit, vuorotellen pelaaminen, yhdessä peleistä keskustelu/kirjoittaminen) enemmän mahdollisuutena kuin uhkana. Viimeisenä mutta en vähäisempänä harmina, mainitsen vielä digitaalisten pelien ikärajojen huolettoman sivuuttamisen, joka on harmillisen yleinen ilmiö. Lapset ja nuoret ovat hyviä puhumaan vanhempiaan ympäri (”kun Lassekin, ja kaikki muutkin, saavat pelata tätä…”) tai sitten vanhemmat eivät ole edes tietoisia esim. lukuisten räiskintäpelin ikärajoista. Kannustan kaikkia vanhempia ja kasvatuksen ammattilaisia keskustelemaan tästäkin asiasta nuorten kanssa ja tutkimaan tilannetta.

Silti haluan keskittyä tässä bloggauksessa digitaalisten pelien pedagogisesti kiinnostavien elementtien bongaukseen, sillä kaikkien haasteiden ja hypen jälkeenkin, digitaalisten pelien pelaaminen edustaa toimintaa, joka on osa ihmiskunnan luonnetta: Homo Ludens – leikkivä ja pelaava ihminen. Ihminen on aina leikkinyt, pelannut ja toiminut yhdessä ja digitaalisten pelien pelaaminen on vain luonteva osa tätä jatkumoa (esim. Kallio, Mäyrä & Kaipainen 2004).

Koulujärjestelmää ja opiskelupaikkoja syytetään usein yliautonomiasta suhteessa lasten ja nuorten maailmaan. Toisaalta väitetään, ettei niillä ole riittävästi yhteyttä lasten ja nuorten elämään tai kiinnostuksen kohteisiin. Parhaat pelit tuntuvat vetoavan pelaajiin niin, että he opettelevat jopa kymmenien tuntien ajan uusia asioita ja kehittävät itseään pelaamissaan peleissä määrätietoisesti. Tutkijat ovat löytäneet peleistä mm. seuraavia positiivisia näkökulmia. Pelit voivat kehittää:

  • Medialukutaitoa (Mäyrä 2004),
  • kielitaitoa – lukeminen, kirjoittaminen, puhuminen ja kuunteleminen (Manninen, 2004; Steinkuehler 2007) tai
  • ongelmanratkaisukykyjä sekä kommunikointitaitoja (Steinkuehler & Duncan 2008).
  • Pelien väitetään myös tuottavan voimakkaampia elämyksiä – hyvässä ja pahassa – kuin perinteinen media (Salokoski 2006).
  • Kolmiulotteiset moninpelit vuorovaikeusmahdollisuuksineen vahvistavat yksilön osallistumista ja lisäävät yhteistyön mahdollisuuksia (Bluemink 2011).

Vastaavia tutkimustuloksia löytyy vielä enemmänkin, mutta keskityn vielä nyt lopuksi listaamaan omasta (vanhan) pelaajan, vanhemman ja kasvatusalan edustajan yhdistetystä näkökulmastani digitaalisten pelien pedagogisia elementtejä. Miltä nämä sinusta kuulostavat? Voisimmeko oppia näistä jotakin myös muussa opetus- ja koulutustoiminnassa?

  • ”Norsu syödään pala kerrallaan”: Monet pelit jakaantuvat onnistuneesti pienempiin osatavoitteisiin, joista rakentuu vähitellen se suuri seikkailu tai päätavoite. Näistä peleistä löytyy aina jotain uutta nähtävää kokeiltavaa ja tutkittavaa ja ne tarjoavat kiinnostuneille myös mahdollisuuden päätehtävästä irrallisiin sivutehtäviin, joita pelataan ”vain” mielenkiinnon, immersion tai hahmonkehittelyn vuoksi.
  • ”Helppo aloittaa, vaikea lopettaa”: Innostavan pelin salaisuus on, että pelaaja pääsee jo pienen harjoittelun jälkeen vauhtiin, vaikkakin vielä suppeilla taidoilla, välineillä ja rajoittuneella toimintakyvyllä. Näiden pelien koukku kätkeytyy siihen, kuinka taitojen, tietojen ja välineiden kehittyessä pelaajan toimintamahdollisuudet konkreettisesti kasvavat ja kehittyvät. Pelaaja pystyy toimimaan uusin tavoin, tutustumaan uusiin alueisiin ja asettamaan uusia tavoitteita… Joissa/joista opitaan taas uusia kykyjä!
  • ”Jatkuva ja monimuotoinen palaute/feedback”: Parhaat pelit antavat pelaajalle jatkuvaa palautetta hänen toiminnastaan. Kyse ei ole vain grafiikasta ruudulla, vaan monimutkaisesta maailmasta, jossa pelaajaa etenee yritys/erehdys-pohjalta erilaisia strategioita erilaisissa tilanteissa kokeillen. Peleissä liikutaan usein ”taaksepäin” tuttuihin alueisiin ja tilanteisiin, joista saattaa löytyä ratkaisuja uusiin ongelmiin. Uteliaisuudesta ja yritteliäisyydestä palkitaan näkyvästi ja konkreettisesti. Käytännössä palkinnon keskeinen luonne on, että pelaaja pääsee pelissä eteenpäin.
  • ”Tee-se-itse”: Modauksella tarkoitetaan pelien epävirallista korjaamista, muokkaamista, täydentämistä tai ”restaurointia”. Osa julkaistuista peleistä pitää sisällään pelieditorin – pelaajia kannustetaan tekemään peliin omia laajennuksiaan ja pistämään ne jakoon. Osa pelaajista tekee suosikkipeleihinsä korjaavia/täydentäviä epävirallisia päivityksiä (eivät muokkaa ohjelmakoodia). Taitavimmat modaajat muokkaavat pelimoottoria/koodia tai tekevät tulkkiohjelmia, jotka kääntävät pelin nykykoneissa toimivaan muotoon. Internetissä on valtava määrä peleihin liittyviä (usein englanninkielisiä) keskustelupalstoja, karttoja ja yksin tai yhdessä tehtyjä pelimanuaaleja. Pelin ”tee-se-itse” -mahdollisuuksista löytyy valtavasti pedagogista potentiaalia – omien pelin tekemisestä puhumattakaan!
  • ”Metataidot kehittyvät”: Monet digitaalisista peleistä vaativat huomattavan määrän osaamisenhallintataitoja, tiedonhallintataitoja, verkostoitumis-, kommunikaatio- ja ryhmätyötaitoja, kykyä luovaan ongelmanratkaisuun ja kielitaitoja.

Blogiteksti pohjautuu julkaisuun:

Hytinkoski, P. 2009. Mitä voimme oppia parhaista tietokone- ja videopeleistä? Teoksessa J. Viteli & A. Östman (toim.) Tuovi 7 – Interaktiivinen tekniikka koulutuksessa 2009 -konferenssin tutkijatapaamisen artikkelit.: Interaktiivisen median tutkimuksia 2. Tampere: Tampereen yliopisto, informaatiotutkimuksen ja interaktiivisen median laitos, Vol. 2 (Interaktiivisen median tutkimuksia; vol. 2)

 

LÄHTEET:

Bluemink, J. 2011. Bluemink Johanna (2011). Virtuaalipeliympäristö strategisesti tehokkaan yhteistyön harjoittajana. Aikuiskasvatus 31(4), 267–274

ESA (Entertainment Software Association) 2008. Sales, Demographic and Usage Data: Essential Facts about the Computer and Video Game Industry 2008. Luettavissa verkossa (1.11.2017): https://library.princeton.edu/sites/default/files/2008.pdf

ESA (Entertainment Software Association) 2011. Sales, Demographic and Usage Data: Essential Facts about the Computer and Video Game Industry 2011. Luettavissa verkossa (2.11.2017): http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/esa_ef_2011.pdf

ESA (Entertainment Software Association) 2015. Sales, Demographic and Usage Data: Essential Facts about the Computer and Video Game Industry 2015. Luettavissa verkossa (2.11.2017): http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf

Männikkö, N. 2017. Problematic gaming behavior among adolescents and young adults: relationship between gaming behavior and health. Väitöskirja. Oulun yliopisto, Lääketieteellinen tiedekunta. Luettavissa verkossa (1.11.2017): http://jultika.oulu.fi/files/isbn9789526216584.pdf

Kallio, K.P., Mäyrä, F. & Kaipainen, K. 2009. Pelikulttuurin monet kasvot. Digitaalisen pelaamisen arkiset käytännöt Suomessa.Teoksessa J. Suominen, R. Koskimaa, F. Mäyrä & O. Sotamaa (toim.) Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Tampere: Tampereen yliopisto. 1–15. Luettavissa: verkossa (2.11.2017): http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2009

Manninen, T. 2004. Rich Interaction Model for Game and Virtual Environment Design. Väitöskirja, Tietojenkäsittelytieteen laitos, Oulun Yliopisto. Oulu: Oulu University Press.

Mäyrä, F. 2005. Pelien ja elämysten tietoyhteiskunta? Teoksessa A. Kasvio, T. Inkinen & H. Liikala (toim.) Tietoyhteiskuntakäsitteen arkipäivästä. Tampere: TUP. 2005.

Steinkuehler, C. 2007. Massively multiplayer online gaming as a constellation of literacy practices. Elearning, Vol 4, No. 3, 297–318. Luettavissa verkossa (1.11.2017): http://dx.doi.org/ 10.2304/elea.2007.4.3.297

Steinkuehler, C. – Duncan, S. 2008. Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, Vol. 17, No. 6, 530-543.

Salokoski, T. 2006. Pelinappulat. Teoksessa (H. Niinistö – A. Ruhala ) Mediametkaa! Mediakasvattajan käsikirja kaikilla mausteilla. Mediakasvatuskeskus Metka ry. Jyväskylä : Gummerus Kirjapaino Oy.

Jaa sivu