Joskus maailmassa on paljon tärkeitä asioita, mitkä jäävät vähälle huomiolle. Terveys, ihmisten hyvinvointi, kulttuuri ja joskus oma kaupunki otetaan itsestään selvyytenä. Terveys voidaan kokea tylsänä, oman kaupungin kulttuuri turhana ja oma hyvinvointi hyväksytään sellaisenaan kun ajatellaan, ettei siihen voi kuitenkaan vaikuttaa. Nämä ovat osa valheita, joissa me monet ihmiset elämme päivä toisensa jälkeen.

Digitalisaatio, hieno sana vai myös jotain muuta?

Digitalisaatio, eli digitaalisen tietotekniikan yleistyminen on ollut näkyvä ilmiö jo pitkän aikaa, etenkin nuoriso on omaksunut älypuhelimet ja muut digitaaliset laitteet omaan arkeensa. Varsinkin nuorten kohdalla kritisoidaan, kuinka he eivät lue sanomalehtiä tai kirjoja kirjastoissa. Kouluissa kielletään puhelimien käyttö ja ohikulkevan nuoren ajatellaan tuhlaavan aikaansa taskukokoisen digitaalisen kumppaninsa kanssa. Digitalisaation johdosta on syntynyt paljon uusia lähteitä ihmisille, missä jaetaan tietoa, kuvia ja tietoisuutta maailman asioista.

Nuoret omaksuvat trendejä ja seuraavat mm. digitaalisissa ympäristöistä syntyneitä Youtube-staroja, jotka toimivat nykyään esikuvana nuorille. Pintaan nousseita aiheita on ollut tietoisuuden lisäämistä kiusaamiseen, ”body shaming” eli ulkonäköpaineisiin tai vaikkapa vegaaniin elämäntapaan liittyviä keskusteluita.

Tapahtumat ja ihmisten tietoisuuteen vaikuttaminen

Kaikki ihmiset eivät ole tietoisia pelien terveysvaikutuksista ja monesti media maalailee peleistä ikävää kuvaa ja pelaamista verrataan huumausaineiden käyttöön. Se on hyvin harmillista, että hyötyvaikutukset unohtuvat välillä täysin.

 

Digitaaliset ja pelilliset ratkaisut luovan hyvinvointitalouden edistämiseen -hankkeessa on kokeiltu erilaisia keinoja ihmisten tietoisuuden ja vaikuttamisen lisäämiseen pelillisin ja luovin keinoin luovien alojen tilassa Kouvolan keskustassa, Hub Kouvolassa. Xamkin TKI-yksiön Luovien alojen järjestämä Rapu Gamecon -tapahtuma oli yksi pilottikokeiluista, millä pyrittiin vaikuttamaan etenkin nuorten ihmisten tietoisuuteen pelien hyödyistä ja mahdollisuuksista, etenkin terveydellisistä ja myönteisistä elämäntavoista. Tapahtuman aikana oli kaikenlaista luovaa ohjelmaa, mm. digitaalisen pelitaiteen live-työpaja, esitelmä pelimusiikin säveltämisestä ja TKI-toiminnan pelillisyyshankkeiden esittelyä uudelle yleisölle (yhteisöllistä pelaamista unohtamatta!).

Kaikki ihmiset eivät ole tietoisia pelien terveysvaikutuksista ja monesti media maalailee peleistä ikävää kuvaa ja pelaamista verrataan huumausaineiden käyttöön. Se on hyvin harmillista, että hyötyvaikutukset unohtuvat välillä täysin. Tällä tapahtumalla oli tausta-ajatuksena se, että ihmiset tutustuvat pelien syvällisempään maailmaan niin, että se olisi luontevaa ja ikäänkuin osa vapaa-aikaa ja arkea, eli vapaaehtoista. Ihminen omaksuu asioita paremmin, kun hän saa aikaa tutustua aiheeseen ja päättää itsenäisesti oman ajansa käytöstä. Tämä kaksipäiväinen tapahtuma sisälsi myös yhteisöllisyyttä, yhdessä toimimista ja pelaamista. Tapahtumassa heräsi keskustelua pienissä ryhmissä pelien hyödyistä sekä haittavaikutuksista.

Rapu Gamecon -tapahtuma Kouvola Hub: Digitaalinen taide livedemo
Nuoriso pelaamassa Drawful peliä, jossa kisaillaan yhteisöllisesti piirtämällä käyttäen omaa puhelinta peliohjaimena (Jackbox-pelisarjan pelejä voi kymmenet pelata yhtäaikaa)

Rapu Gamecon -tapahtumassa tutustuin eräisiin työttömiin nuoriin, jotka kertoivat millaisia kokemuksia heillä on digitalisaatiosta omalta osalta. Osa heistä käyttää luppoaikaansa erilaisten pelistreamien, eli oman pelaamisen esittämiseen verkon välityksellä mm. Twitch-palvelua hyödyntäen. Miljoonat ihmiset seuraavat Twitch-lähetyksiä ympäri vuorokauden netissä ja seuraavat toistensa pelaamista. Mediassa kuvataan toisinaan työttömiä saamattomina laiskureina, vaikka stigma perustuu täysin harhaluuloihin. Työttömät ihmiset keksivät luovilla tavoilla itselleen tekemistä ja tätä kautta mm. Youtube-starojen urat alkoivat syntyä ja muodostui täysin uudenlaisia työpaikkoja ns. tubettajina. Tällaista osaamista pitäisi kannustaa ja tunnustaa, se on yksi askel kohti hyvinvointia yhteiskunnassa: uudet innovatiiviset ratkaisut millä aktivoida kansalaisia toimimaan yhteiskunnassa…

Kouvola Game Week

Kansainvälisellä peliviikolla sattuu ja tapahtuu ympäri Kouvolan aluetta suuressa tapahtumakirjossa nimeltä Kouvola Game Week. Kouvolan Kasarminmäellä (5.11. – 6.11.2018) viikon starttaa pelialan opiskelijoille suunnattu hackathon-tapahtuma Rapu Game Jam 2018. Tapahtumassa kehitetään pelillisin keinoin ratkaisuja moniin arjen ongelmiin, hyvinvointiin tms. yritystoimeksiantojen kautta. Kaksipäiväisen pelinkehityskilpailun jälkeen keskiviikkona toiminta jatkuu yhteisöllisyyden muodossa. Rapu Gamecon II -tapahtuma, sama tausta-ajatus kuin aiemmassa Rapu Gameconissa, mutta erilainen toteutus. 7.11.2018 yhteytetään pelialan opiskelijoita eri koulutuksista jossa he tutustuvat toisiinsa ja voivat esittää omia työprojekteja ja solmia mahdollisia yhteistyökuvioita toistensa kanssa. TKI-yksikön Luovat alat esittävät tutkimus ja kehitystoimintaa etenkin pelihankkeiden näkökulmasta. Tapahtuma on suunnattu opiskelijoille, joskin paikalle voi eksyä myös muut aiheesta kiinnostuneet yksilöt. Loppuviikosta torstaina järjestetään Creative World -seminaari, jossa on puheohjelmaa ja työpajoja. Tapahtumassa esiintyy pelialan tunnettuja ihmisiä ja tärkeitä tekijöitä.

Puhujalistalta poimittua: http://game.luovasuomi.fi/index.php/puhujista/

  • KooPee Hiltunen, Director of Neogames Finland Association
  • Karoliina Korppoo, Pelituottaja Veikkaus
  • Lauri Järvilehto, FT, Lightneer

Huippuseminaari kokoaa peliviikon antia uusimman tutkimuksen, yrittäjäpuheenvuorojen ja innostavien keissien muodossa! Monipuolinen ja -muotoinen ohjelma tarjoaa jokaiselle jotain. Innostaen pohtimaan pelien kasvavaa roolia niin yritysten ja organisaatioiden toiminnassa sekä yksittäisten ihmisten arjessa. Pelit ovat enemmän kuin viihdettä! (Kouvola Game Week)

 

Peliviikkoa vietetään viikolla 45. Tarkempaa tietoa Kouvola Game Weekistä sivustolla http://game.luovasuomi.fi/

 

Nuorten vaikuttaminen heidän maailmaansa

Ongelmakohtia löytyy, mutta yleisesti ajatellaan etteivät ongelmat katoa, koska kukaan ei voi puuttua niihin.

 

Kun olen keskustellut työn ohella yläasteella nuorten kanssa, olen huomannut erään asian, mikä toistuu jatkuvasti. Tuntuu siltä, että nuoret eivät tiedä omaa vaikutusvaltaansa ja huimaa potentiaalia, minkä he omaavat. Kun kysyin nuorilta, ovatko he tyytyväisiä nykytilaansa esimerkiksi kouluympäristössä, vastaus on yleensä ollut vähän monipiippuinen. Toisaalta, koulu koetaan ihan mukavaksi ympäristöksi, mutta silti nuorten ääni ei kuulu halutulla tavalla. Ongelmakohtia löytyy, mutta yleisesti ajatellaan etteivät ongelmat katoa, koska kukaan ei voi puuttua niihin.

Yhdessä keskustelimme, voisiko esimerkiksi pelit tai pelillisyys olla ratkaisu heidän tapaansa oppia tai viestiä asioita. Pelit lähestymistapana koettiin miellyttäväksi ja uudenlaiseksi alustaksi, verrattuna vanhoihin menetelmiin. Nuoria kuullaan, mutta ymmärretäänkö heitä ja annetaanko heillä välitöntä feedbackia? Kokeeko nuori olonsa tärkeäksi meidän maailmassamme? Nuorten maailma on myös osa meidän maailmaamme.

Hirvelän yläasteella luova kokeilu, oppilaat saivat poistua luokasta ja ”heittää ongelmiaan”  koulun käytäville

Koulut on rakennettu oppimista varten. Oppimisesta voi tehdä nuorelle mielekästä. Kysymys herää: kuka tekee kenelle ja miksi? Pyrimmekö hyödyttämään organisaation arvoja ja tavoitteita vai unohtuuko välillä suora kohdeyleisö, eli nuorten oppiminen? Nuoret omaksuvat teknologian käytön ja osaavat toimia digitalisaation aikana todella aktiivisesti ja heillä on paljon piileviä kykyjä. Meidän pitäisi osata vain hyötykäyttää se ja tutustuttaa terveelliset sekä hyvät elämäntavat, oikeat arvot ja yhteisöllisyys sekä vaikuttaminen näitä uusia kanavia hyödyntäen. Viihteellisten pelien ja hyötypelien raja on häilymässä: se on nyt kehittäjien ja tutkijoiden harteilla, kuinka tätä mahdollisuutta oikein hyödynnämme!

Jaa sivu