PARK Peliala suunnannäyttäjänä kohti pandemiaresilienttiä koulutusta -hankkeessa kartoitettiin ja koottiin yhteen luovien, matkailu- ja tapahtuma-alojen kohtaamia pandemiahaasteita. Tavoitteena oli koota tieto yhteen ja saada kokonaiskuva alojen tilanteesta. 

 

HAASTEKARTOITUKSEN KOONTI KÄYTÄNNÖSSÄ 

PARK-hankkeessa kartoitettiin ja koottiin yhteen pandemiahaasteita, joita erityisesti kulttuuri-, matkailu- ja luovat alat ovat kohdanneet. Kartoitus tehtiin kokonaiskuvan muodostamiseksi juuri näiden alojen tilanteesta, sillä ne ovat hankkeen kohderyhmää. Haastekartoitus antaa lisäymmärrystä ja ohjaa hankkeen osatoteuttajia valitsemaan relevantteja aiheita, joihin voidaan pureutua työpajoissa ja kehittämistoimenpiteissä yhdessä osallistuvien yritysten kanssa. Työpajoissa tavoitteena on ratkoa haasteita ja kehittää pandemiaresilienttejä palveluita muun muassa pelialan käytänteiden, pelien ansaintalogiikoiden, pelinkehittämisen prosessien sekä erilaisten digitaalisten työkalujen, sovellusten ja laitteiden avulla. Tarkoituksena ei ole kehittää pelejä tai videoida ja striimata teatteriesitystä verkkoon. Tarkoituksena on löytää pelialalta uusia näkymiä ja ideoita sovellettavaksi omaan toimintaan, kuten markkinointiin ja uusien tuotteiden kehittämiseen. Haasteiden lisäksi, koontiin on nostettu myös muutamia esimerkkejä, kuinka haasteet on voitu kääntää mahdollisuuksiksi.   

Haastekartoitus koottiin vuosien 2020–2021 aikana tehdyistä raporteista, kyselyistä, selvityksistä, artikkeleista sekä blogeista. Kartoitus keskittyi erityisesti seuraaviin aloihin: tapahtumat, matkailu, esittävät taiteet, kuvataide, muotoilu ja peliala. Kartoitus ei siis kata täysin kaikkia luovaan toimialaan kuuluvia aloja.  

Toivomme koonnin olevan avuksi myös hankkeen ulkopuolisille toimijoille, esimerkiksi ennakointityössä. Pandemian kaltainen muutostekijä on osoittanut erityisesti edellä mainituilla aloilla rakenteellisia ja lainsäädännöllisiäkin ongelmia. Aloja ja niiden sisäisiä toimijoita on kohdeltu epäreilusti esimerkiksi rajoituksiin ja niihin liittyvän viestinnän suhteen sekä apuraha- ja koronatukiasioissa. 

 

LUVUT KUVAAVAT MATKAILU- JA TAPAHTUMAKENTÄN AHDINKOA 

Koronapandemiasta seurasi matkustusrajoituksia kaikkialla maailmassa. Suomessa matkustaminen väheni merkittävästi lentoliikenteessä. VR vähensi junavuorojaan ja sulki palvelupisteitään, laivaliikenteen henkilöliikenne keskeytettiin kuukauden ajaksi keväällä 2020 ja linja-autoyhtiöt karsivat vuorojaan. Linja-autoyhtiöiden tilausliikenne käytännössä pysähtyi. Näiden toimenpiteiden myötä matkailupalvelujen kysyntä laski merkittävästi. (Marski 2021, 13.) 

Laskeneen kysynnän myötä matkailualan tulonmenetykset ovat olleet huomattavat, jonka vuoksi työntekijöitä on jouduttu lomauttamaan todella paljon. Matkailualan tulonmenetykset olivat lähes seitsemän miljardia euroa vuonna vuosien 2019 ja 2020 välillä. (Business Finland 2021.) Lomautettujen henkilöiden määrä oli majoitus- ja ravintola-aloilla vuonna 2020 enimmillään lähes 30 000 henkilöä. (Valtioneuvosto 2020.) 

Kesällä 2020 Suomessa alettiin hiljalleen keventää rajoituksia ja kotimaassa päästiin matkailemaan. Tämä paikkasi osittain koronasta aiheutuneita tulonmenetyksiä matkailualalla. Erityisesti pienemmät matkakohteet kiinnostivat, siinä missä isompien kaupunkien matkailijamäärät jäivät aikaisempaa vähäisemmiksi. (Marski 2021, 15.) 

Viranomaisten lyhyen tähtäimen pandemiarajoituksista tiedottaminen on ollut ristiriidassa tapahtumatuotannon vaatiman pitkäjänteisyyden kanssa. Viranomaisten viestintä on myös aiheuttanut tarpeettomia peruutuksia ja negatiivisuutta tapahtuma-alaa kohtaan. (Määttä 2020.) 

Vuoden kestäneen kriisin aikana toimialan yritysten liikevaihdot ovat laskeneet keskimäärin 74 %. Samana aikana yrityksille maksettujen taloudellisten tukien mediaanisumma kattaa noin 4 % menetyksistä. Yli 40 % alan yrityksistä ei ole saanut mitään taloudellista tukea. Toimialan kokonaismenetykset vuoden 2020 osalta on arvioitu olevan noin 1,8 miljardia euroa. Lomautettuna on ollut viime vuoden aikana yli 10 000 työntekijää ja kokonaan työllistämättä jäi kesältä 2020 jopa 136 000 ihmistä. Alan viimeisimmän täyssulun myötä enemmän kuin joka neljännes työnantaja yritys on joutunut irtisanomaan työntekijöitään. Joulukuun alussa alkaneen ja jo neljä kuukautta kestäneen toimialan täyssulun osalta yritysten liikevaihdot ovat pudonneet keskimäärin 81 % ja vuoden 2021 menetykset tulevat jo nyt olemaan vähintään 700 miljoonaa euroa. Toimialan yrityksistä joka toinen on ilmoittanut olevansa vaikeuksissa. Vain joka kolmas yritys ilmoittaa varmuudella selviävänsä tulevan kesän yli. (Kuusisto ja Sahlsted 2020.) On myös huomioitava tapahtuma-alan kerrannaisvaikutukset ja merkitys muille tapahtumiin kytkeytyville palveluille, kuten ravintolat ja logistiikka. 

 

MUOTOILUALALLA ON MYÖS INNOVOITU 

“Koronapandemia ei oikeastaan alkuun vaikuttanut juuri ollenkaan työnäkökulmasta. Valmistuin muotoilijaksi samoihin aikoihin, kun pandemia alkoi. Sain ensimmäisen asiakkaan yrittäjänä ja tehtiin hommia sopimuksen loppuun, kunnes vuoden 2021 alussa tuli seinä vastaan ja kaikki hiljeni. Toimeksiantoja ei enää löytynyt eikä oikeastaan mitään muutakaan sopivaa työtä. Lähinnä muutama tarjous tehdä projekteja ilmaiseksi ”krediittiä” vastaan. Päädyin ratkaisuun, että hain opiskelemaan maisteriksi ja teen töitä sivutoimisena yrittäjä opintojen ajan osa-aikaisen työn ohella.”

– Muotoilija

 

Muotoilualan asiantuntijajärjestö Ornamon loppuvuodesta 2020 teettämän selvityksen mukaan suurin osa työmarkkinakyselyyn vastanneista muotoilualan palkansaajista pitää työpaikkansa säilymistä varmana koronaepidemiasta huolimatta. Vastanneista vajaa viidennes arvioi työpaikan säilymiseen liittyvän epävarmuutta. Kolmannes vastaajista kertoi, että työpaikoilla oli jo toteutettu lomautuksia ja 15 % pitää niitä mahdollisina. Muotoilualan yrityksissä ei ole myöskään selvitty ilman irtisanomisia, joita oli toteutunut joka kuudennella työpaikalla. Pääosin muotoilualan palkansaajat suhtautuvat tulevaisuuteen optimistisesti, eikä pandemia-aika ole tuonut merkittäviä tilastollisia muutoksia suhteessa aiempien vuosien työmarkkinatutkimuksiin. Näkyvä muutos on kuitenkin ollut etätyöhön siirtyminen ja sen myötä uusien sähköisten työskentelytapojen käyttöönotto sekä muutokset työtehtävissä. (Lith 2021, 12–13.)  

Muotoilijat ovat koronapandemian aikana luoneet uusia tuoteratkaisuja epidemian mukanaan tuomiin arjen haasteisiin. Esimerkiksi etätyön tekemiseen ja ergonomian parantamiseen on syntynyt muunneltava työpöytä ja etätyömökki, joille löytyy jatkossa myös toisenlaisia käyttötarkoituksia. (Frilander 2020.) Etätyönteon haasteina onkin ollut työtilojen ja -pisteiden puute asuinkiinteistöissä (Lith 2021, 27). Koronan sulkiessa tapahtumat ja vähentäessä matkustamista, on sisustusala löytänyt uusia markkinoita. Ornamon asiantuntija Elina Perttulan mukaan huonekaluala ja muotoilutuotteiden verkkokauppa ovat kehittyneet ja moniin kotimaisiin suunnitteluyrityksiin on syntynyt töitä globaalien tuotantoketjujen katkosten vuoksi. Muotoilijoiden mikro- ja pienet yritykset ovat olleet suurimpien pandemiahaasteiden kynsissä, mikä on näkynyt muun muassa kivijalkakauppojen sulkemisena sekä muotibrändien konkursseina. (Nevanperä 2021.) 

 

KUVATAITEEN ALAN KOHTAAMAT HAASTEET 

Kuvataiteen alalla on raportoitu merkittäviä tulonmenetyksiä. Taiteilijoiden tulot voivat tulla monista eri työtehtävistä, kuten opetustyöstä sekä messu- ja myyntitapahtumista, joita on koronan vuoksi jouduttu perumaan tai vähentämään (Hannus 2021; Suomen Taiteilijaseura ym. 2021, 2). Taloudellisesti parhaimmassa asemassa ovat olleet apurahalla työskennelleet taiteilijat. Pitkittynyt koronatilanne on aiheuttanut kerrannaisvaikutuksia ja kilpailu apurahoista ja näyttelyajoista on kasvanut. Moni on myös pudonnut erilaisten tukimuotojen väliin, riippuen siitä, onko tekijän tulkittu olevan esimerkiksi freelancer vai yrittäjä. (Suomen Taiteilijaseura 2021) 

Toisaalta sosiaalinen media on tarjonnut kuvataiteilijoille vaihtoehtoisen myyntikanavan. Kuvataiteen ostaminen, etenkin tilaustöiden osalta on kasvanut esimerkiksi Kaakkois-Suomessa. Kesällä 2020 galleriat hyötyivät lisääntyneestä kotimaan matkailusta, mutta toisaalta osa gallerioista joutui pitämään ovensa suljettuina. (Hannus 2021). Gallerioiden ohella muut taiteen välittäjärakenteet, kuten museot ja taitelijaseurat ovat joutuneet supistamaan toimintaansa (Suomen Taiteilijaseura ym. 2021, 1). Julkiseen taiteeseen koronalla ei ole ollut niin negatiivista vaikutusta, vaan päinvastoin se on saanut positiivista huomiota (Hannus 2021). 

 

LIVEYLEISÖT JA -OSALLISTUJAT HÄVISIVÄT ESITTÄVÄN TAITEEN AREENOILTA 

“Turvavälit ovat rajoittaneet asiakkaiden määrää ja toisaalta asiakkaiden määrän rajoittaminen on tuonut haasteita taloudellisesti: kun tunneille ei ole voinut ottaa kuin rajallinen määrä tanssijoita, on tulot pienentyneet mutta menot pysyneet samana (menot ovat vielä saattaneet lisääntyä mm. maskien ja puhdistusaineiden hankinnan myötä).

Paritanssitunneilla toiminut parinvaihto on kielletty kokonaan, jolloin monet parittomat tanssinharrastajat ovat joutuneet jäämään kotiin. Tästä on voinut syntyä monelle ulkopuolisuuden tunnetta, sekä fyysistä että henkistä ”rappeutumista”, sillä harrastus on kokonaan jäänyt.
Tanssinopettajan yksi iso osa opettamista on kosketus ja kontakti, joiden kautta opettaja auttaa oppilasta liikkeen ymmärtämisessä tuntoaistin ja kokemuksen kautta. Tämä osa on kokonaan jäänyt pois työstä.

Nämä kaikki edellä mainitut asiat ovat pysyneet samankaltaisina haasteina koko koronapandemian ajan. Toivotaan että vähitellen pääsemme palaamaan kohti tanssituntien normaalia kanssakäymistä.

Koronapandemian tuomat tauot tanssinopettamisen parissa laajensi toki alan maailmanlaajuista verkkomateriaalia, opetusvideoita ja -materiaalia suoraan kotiin. Itse toteutin muutaman tunnin materiaalin kuvaamisen kaupalliseksi, mutta en kokenut sitä tarpeeksi palkitsevana.
Iso osa tanssinopetuksen antoisuudesta jää kuitenkin verkkomateriaalien parissa toisarvoiseksi. Kontakti opettajan ja oppilaan välillä ei toimi molempiin suuntiin, hyvässä lykyssä opettaja ei näe koko oppilaan suoritusta ollenkaan. Vastuu on vieritetty täysin oppilaan omille harteille ja toisaalta opettajan arvokkaat ohjeet jäävät saamatta.”

– Tanssinopettaja (AMK), Kouvola.
 

Pandemia on kohdistunut erityisen voimakkaasti esittävien taiteiden ja musiikin aloilla toimiviin taiteilijoihin. Taiteen käytännön tekeminen on vaikeutunut harjoittelu- ja työskentelytilojen sulkeutumisen vuoksi. Turvallisuudesta huolehtiminen ja etäyhteydellä toteutettavat tapahtumat ovat vaatineet teknisyydestä johtuen opettelua ja ylimääräistä työtä. (Ruusuvirta ym. 2021, 125.) 

Paikanpäälle saapuneen liveyleisön määrä putosi roimasti vuonna 2020. Ensimmäistä kertaa tilastoidut striimatut esitykset ja tallenteet saivat yli 2 miljoonaa latauskertaa. Näistä latauskerroista 1,8 miljoonaa oli Suomen Kansallisoopperan tallenteita. (Teatterin tiedotuskeskus TINFO.) 

Pitkittynyt koronatilanne ja epävarmuus ovat pakottaneet kehittämään vaihtoehtoisia tapoja esiintymiseen ja yleisön kohtaamiseen. Tällaisia tapoja ovat esim. ulkoesitykset, monikameratallenteet ja pienelle yleisölle järjestetyt näytökset maskien ja ilmanpuhdistimien kera. Etäesitysten vuorovaikutukseen ja kokemukseen on panostettu esimerkiksi yleisölle valmistelluilla ennakkotehtävillä ja digilaitteiden avulla. Iso osa esitystallenteista on nähtävissä ilmaiseksi, mikä yhdessä sosiaalisen median työkaluksi valjastamisen kanssa on laajentanut ja ennen kaikkea nuorentanut yleisöjä. (Vainio 2021.) 

 

PELIALA ON KASVANUT, MUTTA KOHDANNUT MYÖS HAASTEITA 

Peliala on hyötynyt taloudellisesti ihmisten kotona vietettävän vapaa-ajan lisääntymisestä. Ihmisten viettäessä enemmän aikaa kodeissaan, nousivat online-pelien käyttäjämäärät jo 2020 aikana 65 %. Pelien ja pelikonsoleiden myynti nousi huippulukemiinsa ympäri maailman. Vuonna 2020 laitteiden myynti ylsi Kiinassa 250 %:een normaalista ja Australiassa jopa 285 %:een. (Ortiz, Tillerias, Chimbo ja Toaza 2020.) 

Pelien kysyntä on noussut, kun samalla uusien tuotteiden valmistaminen on hidastunut. Yksi syy tuotantoprosessien hidastumiseen on ollut yritysten vaikeudet vastata työntekijöidensä tarpeisiin. Monet pelikehittäjät tarvitsevat työnsä tekemiseen huipputason laskentatehoa, eikä vaadittavia työkaluja ole pystytty aina tarjoamaan. Isoissa yrityksissä laitteistovaatimuksiin liittyvät ongelmat koskevat noin kolmasosaa työntekijöistä. Tämä on johtanut investointeihin etätyön mahdollistamiseksi. Positiivisina seurauksina etätyökäytäntöjen yleistyminen on johtanut parempaan työn ja vapaa-ajan tasapainoon, parempiin laadunvarmistusprosesseihin ja uusien markkinoiden avautumiseen. (van Dreunen 2021.) 

Suomen pelialaan Covid-19 pandemia on vaikuttanut usealla tavalla. Suhdetoiminnan ylläpitäminen julkaisijoihin, sijoittajiin ja kollegoihin on vaikeutunut, mikä on mm. vaikeuttanut kansainvälisen rahoituksen saamista. Sopimusten teko ja tuotteiden kehitys on viivästynyt. Lisääntyneen etätyön myötä digitaaliset viestintäkanavat ovat ruuhkautuneet, mikä on luonut uusia haasteita projektien hallintaan ja ryhmätyöhön. Työmäärä on paikoin lisääntynyt uusien pelaajien ja uudenlaisten asiakasryhmien ryhtyessä tuotteiden käyttäjiksi. Uudet asiakkaat eivät aina ole olleet pelkästään positiivinen asia palvelimien ruuhkautuessa, tai pelaajayhteisöjen sääntöjä noudattamattomien ryhmien muodostuessa. (Hiltunen, Latva, Kaleva ja Tyynelä 2020.) 

 

PANDEMIA KIERTOTALOUDEN KULMASTA

Kevät 2020 laittoi suunnitelmat monilla aloilla radikaalisti uusiksi ja nyt onkin aika siirtyä akuutin kriisin hoidosta talouden uudelleenrakentamiseen. Kiertotalouden merkityksen nähdään kasvaneen, sillä kestävämpi talousmalli voi vauhdittaa uutta teknologiavetoista kasvua, kasvattaa yhteiskuntien resilienssiä ja lopulta auttaa ratkaisemaan ilmastokriisin, monimuotoisuuden katoamisen ja luonnonvarojen ylikäytön seurauksena syntyneen globaalin kestävyyskriisin. (Sitra 2020) Ajatushautomo IEEP:n (Institute for European Environmental Policy) toteuttaman taustaselvityksen mukaan koronapandemia vaikutti vuosina 2020 ja 2021 tuotantoon ja kauppaan erityisesti ajoneuvo- ja tekstiiliteollisuudessa, mutta osansa sai myös elektroniikka- ja elektroniikkajätesektori (Sitra 2021). Pääsääntöisesti pandemian koetaan tukeneen kiertotalousajattelun hyödyntämistä – kun kerran vanhat rakenteet murtuivat ja asiat joudutaan rakentamaan alusta uudelleen, miksei sitten tehtäisi perusteellisesti uudella tavalla.

Maailman suurin varainhoitaja yhdysvaltalainen Black Rock kertoo neljän toimialan onnistuneen kiertotalouden edistämisessä vuonna 2021, vaikka alkuun pandemia näyttikin hidastavan maailman vastuullisuuden kehittymistä. Lisääntyneen sääntelyn, kuluttajakäyttäytymisen muutoksen ja yritysten kiertotalouskäytänteiden ansiosta suunta näyttää jälleen olevan ylöspäin hienoisen alkuajan notkahduksen jälkeen. Toimialoista ensimmäiseksi nostetaan muoviteollisuus, jossa pandemia on vahvistanut ajatusta, ettei muovista luopuminen ole ratkaisu lineaariseen kulutukseen. Kiertotalous voi edistää innovatiivista muovin käyttöä jätteen vähentämiseksi, kun esimerkiksi erilaiset biomuovivaihtoehdot korvaavat perinteisen muovin. Teknologiateollisuudella on puolestaan tärkeä rooli sekä kierrätystalouden periaatteiden käyttöönottajina että kuluttajakäyttäytymisen muutoksen vauhdittajina. Kuluttajakäyttäytyminen on merkittävä ajuri alan toimintojen kehittämiselle. Pandemia on nostanut terveydenhuoltojärjestelmän ja lääketeollisuuden valokeilaan ja kertakäyttöisyys sekä esimerkiksi laitteiden lyhyet elinkaaret ovat johtaneen logistiikkaratkaisujen kehittämiseen käytöstä poistettujen laitteiden keräämiseksi, uudistamiseksi ja hävittämiseksi. Samalla tavoin myös vaateteollisuus on joutunut tarkastelemaan omia käytänteitään markkinoilta tulevan paineen vuoksi ja liiketoimintamallien muuttaminen kiertotalouden mukaisiksi on välttämätöntä. (STT Info 2021) Pelillisyys voi omalta osaltaan tukea käynnissä olevaa muutosta ja edistää kiertotalousajattelun hyödyntämistä toimialasta riippumatta.

 

MITEN HAASTEITA RATKOTAAN PARK-HANKKEESSA? 

PARK – Peliala suunnannäyttäjänä kohti pandemiaresilienttiä koulutusta -hankkeen toimenpiteet painottuvat työpajoihin. Työpajojen toteutuksessa hyödynnetään pelialan menetelmiä ja teknologioita sekä palvelumuotoilua. Työpajoihin osallistetaan luovien alojen yritysten edustajia ja opiskelijoita monialaisesti. Työpajat on teemoitettu toteuttajien vahvuusalojen ja alueen elinkeinoelämän tarpeiden mukaisesti. Teemat ovat 1) tapahtumatuotanto ja matkailu, 2) kiertotalous ja kestävä muotoilu, 3) käyttäjäkokemuksen digitalisointi sekä 4) XR-teknologia pelillisissä hyötysovelluksissa.  

  

Työpajoissa tavoitteena on ratkoa haasteita ja kehittää pandemiaresilienttejä palveluita muun muassa pelialan käytänteiden, pelien ansaintalogiikoiden, pelinkehittämisen prosessien sekä erilaisten digitaalisten työkalujen, sovellusten ja laitteiden avulla. Tarkoituksena on löytää pelialalta uusia näkymiä ja ideoita sovellettavaksi omaan toimintaan, kuten markkinointiin ja uusien tuotteiden kehittämiseen.  

  

Työpajoissa osallistujat pääsevät myös tutustumaan uusiin teknologioihin sekä niiden hankinta-, käyttö- ja ylläpitokustannuksiin. Samalla keskustellaan edellä mainittujen hyödyntämismahdollisuuksista ylipäätään luovien alojen tuotekehityksessä ja/tai yritystoiminnassa. Esimerkiksi voisiko pelialan kaupallistamisen vaiheita hyödyntää luovilla aloilla? Eli miten idea- ja tuotantovaiheesta siirrytään testaukseen ja testaajien palautteen pohjalta hiotaan ja viimeistellään lopputuote. Valmista peliä myös seurataan, kerätään siihen liittyvää analytiikkaa ja tarvittaessa tehdään muutoksia tai huolletaan virheitä/bugeja. Toimisiko nämä mekaniikat esittävässä taiteessa tai teatterissa? Yhtä lailla tuloksena voi olla, että pelialan mekaniikat eivät ole ainakaan sellaisenaan hyödynnettävissä esimerkiksi esittävässä taiteessa. Myöskään teknologian hyödyntäminen tai lisääminen ei ole aina se toimivin ratkaisu. Hankkeen työpajojen avulla törmäytetään eri toimialoja, tutustutaan niiden ominaispiirteisiin ja käydään vuoropuhelua, miten pelialaa voitaisiin hyödyntää muilla luovilla aloilla muutoskyvykkyyden lisäämisessä ja lisäarvon tuottamisessa. Ennen kaikkea ideoidaan uutta ja kerrotaan onnistuneista toimintatapojen ja -mallien muutoksista pandemia-aikana.   

Hankkeen yhteistyö korkeakoulujen ja yritysten välillä mahdollistaa myös osaamisen jakamista joko opiskelijoiden tai henkilökunnan avulla. Työpajoissa on myös mahdollisuus verkostoitua sekä kartoittaa yritysten osaamistarpeita, jotka voidaan välittää koulutuksen kehittämiseen. Yhteistyö korkeakoulujen kanssa mahdollistaa myös osallistumisen erilaisiin tutkimus-, kehittämis- ja innovaatiotoiminnan hankkeisiin sekä myös erilaisten apurahojen hakemisessa voidaan auttaa. 

 

Kirjoittaneet:

Hanna Hauvala, Jyväskylän ammattikorkeakoulu

Tiina Ikkonen, Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu

Hemmo Kauppinen, Kajaanin ammattikorkeakoulu

Katariina Mäenpää, LAB-ammattikorkeakoulu

 

 

LÄHTEET 

Chimbo, C., Ortiz, L., Tillerias, H., Toaza, V. 2020. Impact on the video game industry during the COVID-19 pandemic. Saatavissa: https://www.researchgate.net/publication/346493861_Impact_on_the_video_game_industry_during_the_COVID-19_pandemic [viitattu 10.8.2021]

Forslund, T. 2020. Muuttiko 2020 kiertotalouden suunnan? Sitra julkaisuja. https://www.sitra.fi/artikkelit/muuttiko-2020-kiertotalouden-suunnan/ [viitattu 2.10.2021].

Frilander, A. 2020. Epäilyttääkö ovenkahvaan koskeminen, puuttuuko työrauha? Viisi uutta suomalaista muotoilutuotetta ratkoo korona-arjen ongelmia. Helsingin Sanomat. WWW-artikkeli. Saatavissa: Epäilyttääkö ovenkahvaan koskeminen, puuttuuko työrauha? Viisi uutta suomalaista muotoilutuotetta ratkoo korona-arjen ongelmia – Kulttuuri | HS.fi [viitattu 11.8.2021].

Hannus, T. 2021. Kuvataiteen ostaminen on kasvanut Kaakkois-Suomessa korona-aikana – taidetta etsitään nyt sosiaalisessa mediassa. WWW-artikkeli. Saatavissa: Kuvataiteen ostaminen on kasvanut Kaakkois-Suomessa korona-aikana – taidetta etsitään nyt sosiaalisessa mediassa | Yle Uutiset | yle.fi [viitattu 9.7.2021].

Kulmala, A-K., Sell, M. & Lehtinen, A. 2021. Avasiko koronapandemia oven kiertotalouden mukaiselle maailmankaupalle? Sitra julkaisuja. https://www.sitra.fi/uutiset/avasiko-koronapandemia-oven-kiertotalouden-mukaiselle-maailmankaupalle/ [viitattu 2.10.2021].

Kuusisto & Salhsted. 2020. Tapahtumateollisuuden toimialaselvitys. Tapahtumateollisuus ry. https://www.tapahtumateollisuus.fi/wp-content/uploads/2021/05/Tapahtumateollisuuden-toimialaselvitys.pdf [viitattu 12.8.2021]

Lith, P. 2021. Muotoilualan työmarkkinat 2020-21. Raportti muotoilijoiden työelämästä tilastojen ja kyselytutkimuksen valossa. Suunnittelu- ja tutkimuspalvelut Pekka Lith. PDF-dokumentti. Saatavissa: Ornamo_työmarkkinatutkimus_2021.pdf [viitattu 11.8.2021].

Marski, L. 2021. Toimialaraportit. Matkailun suuntana kestävä ja turvallinen tulevaisuus. TEM toimialaraportit 2021:1. PDF-dokumentti. Saatavissa: Matkailun suuntana kestävä ja turvallinen tulevaisuus (valtioneuvosto.fi) [viitattu 11.8.2021]. Helsinki: Työ- ja elinkeinoministeriö.

Ruusuvirta, M., Lahtinen, E., Rensujeff, K. & Kurlin Niiniaho, A. 2021. Taiteen ja kulttuurin barometri 2020. Taiteilijat ja taiteen tekeminen kunnissa. Cuporen verkkojulkaisuja 67. PDF-dokumentti. Saatavissa: Taiteen ja kulttuurin barometri (cupore.fi) [viitattu 9.7.2021]. Kulttuuripolitiikan tutkimuskeskus Cupore.

STT Info. 2021. Kiertotalous huomion kohteeksi koronapandemian aikana: neljä toimialaa vie kiertotaloutta eteenpäin vuonna 2021. https://www.sttinfo.fi/tiedote/kiertotalous-huomion-kohteeksi-koronapandemian-aikana-nelja-toimialaa-vie-kiertotaloutta-eteenpain-vuonna-2021?publisherId=39616669&releaseId=69902948 [viitattu 2.10.2021].

Suomen Taiteilijaseura. 2021. Kuvataiteilijoiden tulonmenetykset jatkuivat alkuvuonna. Verkkouutinen. Saatavissa: Kuvataiteilijoiden tulonmenetykset jatkuivat alkuvuonna | Suomen Taiteilijaseura (artists.fi) [viitattu 9.7.2021].

Suomen Taiteilijaseura, Frame Contemporary Art Finland & Kuvasto ry. 2021. Koronaviruksen vaikutukset kuvataiteen toimialaan 15.11.2020-31.3.2021. PDF-dokumentti. Saatavissa: Microsoft Word – Koronan_vaikutukset_kuvataide_kevät 2021[1].docx (frame-finland.fi) [viitattu 9.7.2021].

Vainio, E. 2021. Korona pakotti tanssin näyttämöltä verkkoon – ja laajensi samalla yleisöjä. WWW-artikkeli. Dance Info Finland. Saatavissa: Korona pakotti tanssin näyttämöiltä verkkoon – ja laajensi samalla yleisöjä | Dance Info Finland [viitattu 9.7.2021].

Hiltunen, Latva, Kaleva & Tyynelä. Finnish game industry report 2020. Neogames Finland ry Saatavissa: https://neogames.fi/wp-content/uploads/2021/06/FGIR-2020-Report.pdf [viitattu 10.8.2021]

Nevanperä, T. 2021. Eevi käynnistyi luovien alojen tilannekuvalla. WWW-artikkeli. Metropolia ammattikorkeakoulu. Saatavissa: Eevi käynnistyi luovien alojen tilannekuvalla – Uutta voimaa luoville aloille (luovatverkostot.fi) [viitattu 10.8.2021]

Van Dreunen, J. SuperJoost Video Games Industry Review, May 2021. Saatavissa: https://drive.google.com/file/d/1nwlq7Gv0yxJAx6bP1jIgrjygALi-YmMW/view [viitattu 10.8.2021]

ammattikorkeakoulu. Saatavissa: Eevi käynnistyi luovien alojen tilannekuvalla – Uutta voimaa luoville aloille (luovatverkostot.fi) [viitattu 10.8.2021] 

Van Dreunen, J. SuperJoost Video Games Industry Review, May 2021. Saatavissa: https://drive.google.com/file/d/1nwlq7Gv0yxJAx6bP1jIgrjygALi-YmMW/view [viitattu 10.8.2021]