ODI-hankkeessa kehitettiin virtuaaliteknologian koulutusta ja digitaalisia palveluita kymenlaaksolaisten yritysten ja oppilaitosten kanssa.

ODI-hankkeessa kehitettiin virtuaaliteknologian koulutusta ja digitaalisia palveluita kymenlaaksolaisten yritysten tarpeisiin. Koulutus- ja työpajatilaisuuksissa osallistujat tutustutettiin virtuaaliteknologioiden mahdollisuuksiin nyt ja lähitulevaisuudessa. 

 

Kuluttajatutkimuksessa (Statista 2022) kiinnostuksen kohteiksi virtuaalimaailmoissa on mainittu esimerkiksi:

  • konserttikäynnit, matkailu, museoihin ja näyttelyihin tutustuminen, virtuaaliset huvipuistot
  • pelien pelaaminen, urheilutapahtumien seuraaminen virtuaalisesti
  • digitaalisen urheilun (eSports) seuraaminen
  • ystävien tapaaminen
  • kollegoiden tapaaminen, työnteko yhdessä, virtuaalikonferenssiin osallistuminen

 

Menneet tapahtumat:

ke 17.1.2024 klo 9-15 Virtuaaliluonto teemapäivä Kymenlaakson keskussairaalan OLKA-pisteellä

pe 1.9.2023 klo 12-17 Kulttuurialalle suunnattu koulutuspäivä Kotkassa Merikeskus Vellamossa

16.5.2023 klo 8:30-14 koulutuspäivä Kouvolan kampuksella
30.5.2023 ideointipäivä Xamkin tilassa Kohoa synergiakeskuksessa Kouvolassa

Tilaisuuksissa kartoitettiin yritysten kiinnostusta osallistua teknologialähtöisten pilottiprojektien toteuttamiseen. Pilotteja ideoitiin yhdessä. Osaa piloteista vietiin hankkeen aikana eteenpäin muun muassa opiskelijayhteistyönä. Pilottitoteutuksissa oli mukana Kino 123, Kouvolan teatteri, Arboretum Mustila, Kotkan kaupunginteatteri ja Nuorten Väylä.

Lisätietoja

TKI-asiantuntija
Henri Brandt
henri.brandt@xamk.fi

Projektipäällikkö, Muotoilija AMK
Tiina Savallampi
+358 44 702 8960
tiina.savallampi@xamk.fi

 

ODI-hankkeen tietosuojaseloste

Xamk.fi-palvelun saavutettavuusseloste

ODI-PILOTIT

LISÄTTY TODELLISUUS ELOKUVATEATTERISSA

Nianticin 8th Wall -teknologia on ollut pitkään johtava verkkopohjaisten kaupallisten AR-kokemusten moottori. Tutkimme voisiko elokuvateatterikokemusta ennen näytöstä tehdä mielenkiintoisemmaksi ja voisimmeko kertoa asiakkaille jotain olennaista teatterista ja sen toiminnasta. Edukon tietojenkäsittelyn opinto-ohjelman harjoittelijat saapuivat auttamaan meitä tutkimustyössä ja lopputuloksena syntyi lokaatiopohjainen mobiili-AR, jossa ohjelmisto kertoo asiakkaalle siitä miten teatterissa toimitaan ja muistuttaa popcornin tärkeydestä osana kokemusta.

AR-sovellus otetaan käyttöön Kino123:ssa Kauppakeskus Veturissa keväällä 2024.

KINO123

Kotkan kaupunginteatteri - 3D-mallit Aino A -näytelmän tunnelmanluojana

Idea Aino ja Alvar Aallon suunnittelemien teosten 3D-mallintamiseen ja käyttämiseen tunnelmaluojana/tuojana lähti Kotkan kaupunginteatterin Juhalta. Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun ODI-hanke tutki erilaisten XR-teknologioiden käyttöä ja pelimoottorit sekä 3D-mallintaminen olivat olennaisena osana sitä tutkimustyötä. Tähän samaan saumaan sattui kuin tarjottimella Kotkan kaupunginteatterin lämpiön projektorisysteemin uusiminen.

Idea oli 3D-mallintaa valittuja Aino ja Alvar Aallon tekemiä ikonisia teoksia ja tehdä ohjelma, jossa niitä teoksia voisi pyörittää ja valaista sekä samalla ottaa videokuvaa niistä, joka toimisi sitten valkokankailla teatterin lämpiössä. Unity 3D-pelimoottorilla siis rakennettiin tällainen ohjelma, josta pystyi valitsemaan haluamansa mallin tai objektin ja esittää se katsojille eri kulmista sekä pyörittää sitä kolmiulotteisessa tilassa kolmen eri akselin ympäri eri valaistusolosuhteissa. Tätä on hieman haasteellista tehdä oikeassa elämässä.

3D-malleiksi valikoitui Aino Aalto juomalasi, Riihitie-ruukku, Aalto Jakkara 60, Nojatuoli 41 "Paimio" ja Savoy maljakko, jotka ovat kaikki hyvin kauniita, ikonisia ja tunnistettavia malleja. Autenttisuuden varmistamiseksi digitaaliset mallit lähetettiin Artekille tarkistusmittauksiin. 3D-mallinnustyön toteuttivat Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun opiskelijat Matías Acuña Ramírez ja Christopher Solis.

Aino A. Kotkan Kaupunginteatterissa

Virtuaalitodellisuus Nuorisotyössä

Nuorten Väylä on lastensuojelupalvelua tuottava Kymenlaaksolainen yritys. ODI-hanke teki Nuorten Väylän kanssa yhteistyötä työpajojen merkeissä, joissa tutkittiin, havainnoitiin ja keskusteltiin erilaisista VR-sisällöistä ja niiden vaikutuksesta ja merkityksistä nuorisotyön näkökulmasta.

Keskusteluissa ja tapaamisissa Nuorten Väylän kanssa ajatus sivusi erilaisia tapoja rakentaa mielekkäitä kokemuksia. Esiin nousi hyvin lahjakkaan nuoren runoteos, joka oli jo aikaisemmin taitettu runokirjaksi. Samaan aikaan ODI-hankkeessa tutkimme metaversumeita ja erityisesti Spatialia. Spatialiin voi luoda erilaisia interaktiivisia maailmoja ja ympäristöjä Unity 3D-pelimoottorilla. Kirjoitin muistikirjaan:

"Niitty maljamaisessa laaksossa, metsänraja kaukana ja nousee kukkulan rinteille (kontrolloidaan piirtoetäisyyksiä). Purppura taivas, pilvet liikkuvat hitaasti. Himmeä aurinko. Metsän rajassa purppuraa sumua (atmospheric fog). Teoksen värimaailma ja graafinen tyyli kumartaa hienovaraisesti alkuperäisteokselle. Värimaailma ja värinsävyt."

Jokainen voi käydä katsomassa tästä linkistä (Kun Tähdet Katosivat Runoteoksen Demo) kuinka lähelle pääsimme.

Kun Tähdet Katosivat - Interaktiivisen Runokirjan Demo

Arboretum Mustila 360-kokemus

Tervetuloa virtuaalivierailulle kesäiseen Mustilan Arboretumiin Kouvolan Elimäelle. Tällä 360-kierroksella voit uppoutua hemlokkimetsän vehreyteen tai atsaleoiden hehkuviin väreihin. Virtuaalivierailulla voit nähdä myös metsäkirkon ja tutustua veistospolun teoksiin. Mukavaa vierailua!

Tästä 360-kierrokselle

OPPIMISKOKONAISUUS

Yksi ODI-hankkeen tavoitteista oli kehittää digitaalisuutta ja virtuaalisuutta hyödyntävä monialainen oppimiskokonaisuus. Keräsimme oppimiskokonaisuutta varten tietoa koulutuspäivissä ja verkkokyselyillä sekä tutkimme, minkälaisia vastaavia koulutuksia on tarjolla muissa ammattikorkeakouluissa. Huomioimme oppimiskokonaisuudessa myös luovan talouden sekä createch-alojen tunnistetun kasvupotentiaalin.

TERMIT JA TEKNOLOGIAT TUTUIKSI

 

ESIMERKKEJÄ AR-TEKNOLOGIAN KÄYTTÖKOHTEISTA JA -TAVOISTA:

  • Opasta oikeaan paikkaan!

Lisätyn todellisuuden sovelluksella voit johdattaa asiakkaan hänen haluamaansa kohteeseen ja tarjota tärkeää tietoa myös sisätiloissa.

https://apps.apple.com/us/app/london-looksee-ar/id1251458427

  • Aktivoi aarrejahtiin!

Vie asiakkaasi seikkailulle käyttäen älypuhelinta ja osallista heidät oppimaan tuotteistasi ja palveluistasi samalla.

https://www.onirix.com/learn-about-ar/treasure-hunt/

  • Elävöitä ruokailukokemusta!

Tarjoa asiakkaalle viihdyttävää ja opetuksellista sisältöä lisätyn todellisuuden (AR) avulla. Puhelimen kautta koettavan audiovisuaalisen sisällön avulla voit esimerkiksi

  • paljastaa drinkkien reseptejä
  • kertoa, mikä osuus ruoka-annoksesta on lähellä tuotettua tai luomua
  • esitellä jälkiruokavaihtoehtoja

Katso esimerkki: Miten lisättyä todellisuutta hyödynnetään asiakaskokemuksen parantamisessa? | Stereoscape

  • Tee historiasta elävää!

Historialliset kohteet, taideteokset ja ympäristöt voi herättää henkiin AR:n avulla. Kerro tarinoita ja vie katsojat historian syövereihin.

https://octagon.studio/portfolio/london-history-ar/

  • Luo tapahtumiin digitaalisia lavasteita!

Teatteriesityksiin tai ottelutapahtumiin voi tuoda digitaalisia elementtejä – pientä ekstraa, josta asiakkaat pääsevät nauttimaan oman puhelimen ruudun kautta.

https://arpost.co/2021/02/24/traditional-theater-augmented-reality/

 

 

ESIMERKKEJÄ VR-TEKNOLOGIAN KÄYTTÖKOHTEISTA JA -TAVOISTA:

  • Perehdytä työntekijöitä!

Virtuaaliset oppimisympäristöt vievät työntekijäsi oppimaan turvallisessa ympäristössä.

https://vimeo.com/512486663?embedded=true&source=vimeo_logo&owner=128755633

  • Tarinallista illallinen!

Voit luoda illalliseen tai illanviettoon aivan uuden tarinallisen aspektin virtuaalisen kokemuksen kautta.

http://www.laajennettuillallinen.fi/

  • Rentouta ja rauhoita!

Virtuaalilasien avulla koettavat ympäristöt saavat aikaan uppoutumisen kokemuksia. Lasien käyttäjä voi tarkkailla vaikkapa virtuaalista luontoa kuvan ja äänen kanssa. Uppoutuminen virtuaalimaailmaan voi auttaa unohtamaan epämukavan tilanteen tai toimia rentouttavana aktiviteettina.

Katso esimerkit:

https://www.roadtovr.com/vr-meditation-relaxation-mindfulness-games-quest-rift-steamvr-psvr/

  • Vie asiakkaasi tulevaisuuteen!

Miltei jokaisesta uudisrakennuksesta on olemassa digitaalinen malli, jonka voi viedä katsottavaksi virtuaalitodellisuuteen kauan ennen kuin rakennus valmistuu.

Virtuaalitodellisuutta voi hyödyntää infrastruktuurin ja ympäristön, jopa kokonaisten kaupunkien, suunnittelussa.

https://www.sitowise.com/fi/digitaaliset-palvelut/teknologiat/digitaalinen-kaksonen

 

ESIMERKKEJÄ 360-TEKNOLOGIAN KÄYTTÖKOHTEISTA JA -TAVOISTA:

  • Virtuaalista matkailua!

360-ympäristöjen avulla voit muun muassa

  • tarjota asiakkaalle tavan tutustua kohteeseesi ennakkoon ja antaa lisätietoa asiakkaan digitaalisella ostopolulla
  • tarjota asiakkaalle pääsyn “kulisseihin”, paikkoihin, joihin asiakas ei normaalisti pääsisi paikan päällä tutustumaan

Katso esimerkki: Kyminlinna Virtual Tour – WebGL (xamk.fi)

  • Tanssita etänä!

360-ympäristössä on mahdollista opettaa vaikka tanssikoreografioita. Palastele tanssisarja pienempiin osiin ja näyttää liikkeet monista eri kulmista.

Tanssiesitykseen voi myös luoda erilaisia digitaalisia efektejä pelimoottorilla ja luoda erilainen immersiivinen tanssiteos.

https://youtu.be/R2Tx0ZUw8DA

  • Tuo asiakas näyttämölle

Voit kuvata 360-videon avulla esityksesi tai näytelmäsi lavan keskeltä. Tällöin virtuaalilaseilla esitystä katsova asiakas tempautuu mukaan esityksen keskelle.

https://www.operan.se/media/video/the-ultimate-vr-experience-with-the-royal-swedish-ballet/

  • Markkinoi!

Facebook ja Youtube tukevat 360-materiaalia. WordPressissä on tuki 360-kuville ja videoille.

Voit lähettää 360-sisältöä livenä tapahtumastasi esimerkiksi Facebookiin tai Youtubeen.

https://youtu.be/YUOva-7eH3o

TAVOITTEET JA TULOKSET

TAVOITTEET

  • Parantaa Kymenlaakson alueen virtuaalitodellisuuden liiketoimintapotentiaalin ymmärrystä ja osaamista sekä oppilaitoksissa että yrityksissä
  • Kehittää Kymenlaakson alueen organisaatioiden käyttöön uusi virtuaalitodellisuuden liiketoimintamahdollisuuksia kouluttava monialainen oppimiskokonaisuus (30 op)
  • Tuotteistaa digitaalisuutta ja virtuaalitodellisuutta hyödyntäviä ammattikorkeakoulun opetuksen ja TKI-toiminnan palveluita yrityksille
  • Tuottaa lisäarvoa Kymenlaakson alueen liiketoiminnalle digitaalisin ja virtuaalitodellisuuden keinoin

TULOKSET

  • 30 opintopisteen laajuinen digitaalisuutta ja virtuaalisuutta hyödyntävä oppimiskokonaisuus
  • alueen yritysten ja organisaatioiden ymmärrys AR/VR-teknologioiden mahdollisuuksista ja haasteista lisääntyy
  • osallistuvien organisaatioiden henkilökunnan  AR/VR-osaaminen lisääntyy
  • syntyy uusia TKI-hankkeita
  • syntyy virtuaaliteknologioihin pohjautuvia uusia palveluita

Ajankohtaista

Kesäinen luontomaisema ihastutti paukkupakkasten keskellä

Toimme Kymenlaakson keskussairaalaan kesäistä tunnelmaa virtuaalisen luontokokemuksen avulla. Värikkäät ja vehreät näkymät Arboretum Mustilasta ilahduttivat sairaalassa asioivia ja henkilökuntaa.  ODI-hanke järjesti virtuaaliluonto-aiheisen teemapäivän OLKA-toiminnan pisteellä Kymenlaakson keskussairaalassa Kotkassa tammikuussa 2024. Virtuaaliseen luontoon pääsi seikkailemaan tietokoneelta käsin. Pisteelle tuotiin tietokoneen lisäksi suuri näyttöruutu, josta luontonäkymä levisi aulatilaan laajemman joukon koettavaksi. Luontokokemuksen lisäksi sairaalassa asioivat saivat kokeilla...

Virtuaalitodellisuus nuorisotyössä

Olen Teresa Taskinen, kolmannen vuoden yhteisöpedagogiopiskelija. Sain olla syksyn aikana seuraamassa ODI-hankkeen toimintaa. Eräs opettajani ehdotti minulle tätä ja olin todella innoissani heti osallistumassa. Osuudessa, jota olin seuraamassa oli kolme tapaamiskertaa tietyn porukan kanssa, joiden aikana pelattiin VR-laseilla erilaisia pelejä sekä käytiin tutustumassa Pelien Vapaakaupunki -tapahtumaan. Jokainen kerta oli siis hieman erilainen, mutta jokaisella kerralla...

Iltapäivä uusien teknologioiden äärellä

ODI-hankkeen toiseen koulutuspäivään kutsuttiin taiteen, kulttuurin ja luovan alan toimijoita. Kokoonnuimme aurinkoisena perjantai-iltapäivänä Kotkassa Merikeskus Vellamon Ruuma-tilassa, jonne oppeja virtuaaliteknologioista tuli hakemaan 20 osallistujaa. Yksi ODI-hankkeen tehtävistä on lisätä Kymenlaakson alueen yritysten ja organisaatioiden ymmärrystä virtuaaliteknologioiden mahdollisuuksista ja haasteista. Tähän tavoitteeseen pyrimme vastaamaan koulutuspäivien järjestämisellä ja niihin rakennetuilla luennoilla, työpajoilla ja laitedemoilla. Luento-osuudessa käymme läpi...

Virtuaaliteknologiat haltuun – koulutuspäivä taiteen ja kulttuurin aloille

Ota virtuaaliteknologiat haltuun ODI-hankkeen koulutuspäivässä! Odi-hankkeen ensimmäinen koulutuspäivä järjestettiin 16.5. Kouvolassa. Uutta oppia virtuaaliteknologioista oli hakemassa eri alojen yrityksiä sekä kaupunki- ja koulutusorganisaatioiden edustajia. Koulutuspäivään osallistuneiden kanssa olemme loppukevään aikana suunnitelleet pilottitoteutuksia, joita toteutamme muun muassa opiskelijayhteistyönä tulevan syksyn kuluessa. Yhteistyötä teemme esimerkiksi Kouvolan teatterin ja Arboretum Mustilan kanssa. odi rantautuu seuraavaksi kotkaan Seuraava koulutuspäivä...

Faktat

ODI - Osallistavat digitaaliset teknologiat design- ja datapohjaisissa yhteiskokeiluissa

01.03.2023 – 29.02.2024

Toteuttajat

Hallinnoija: Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu

Tutkimuskeskus: Luovat alat

Budjetti

Kokonaisbudjetti: 70 000 €

Xamkin osuus kokonaisbudjetista: 20 000 €

Rahoittaja ja päärahoituslähde: Otsakorven säätiö